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[12] CONDIÇÕES

Ju

Administrador

Qui Jul 11, 2024 8:38 pm


Condições



Além dos danos e desgastes que um personagem pode sofrer que são representados pelas barras de status, certas condições excepcionais também podem afetar os personagens, seja devido a consequências da narrativa ou a ação de técnicas especiais de seus aliados e oponentes, por tanto, precisaremos de regras especificas para tratar cada uma dessas situações. Via de regra as Condições são separadas pelo seu tipo e subdivididas em quatro graus de intensidade: Fraca, Moderada, Forte e Extrema.

Algumas condições mais agressivas e debilitantes podem ter apenas seus graus mais altos de intensidade regrados, o que significa que ele não pode ser aplicado em níveis menores e nem escalonado.



Condições

— Adrenalina: Exposto em uma situação de risco extremo seu corpo libera doses cavalares de adrenalina em sua corrente sanguínea e por um momento, ao custo de uma extrema exaustão física, você atinge o pico de suas capacidades.
Leve: Recebe uma Vantagem Menor em todos seus testes, perde 2 de Energia por turno.
Moderado: Recebe uma Vantagem em todos seus testes, perde 4 de Energia por turno.
Pesado: Recebe uma Vantagem em todos seus testes, perde 2 de Energia por turno.
Extremo: Recebe uma Vantagem Maior em todos seus testes, perde 4 de Energia por turno.

— Atordoado: Você recebeu um forte golpe na cabeça ou teve um exceção de estímulos sensoriais, sua mente está uma bagunça maior que o normal e seu ouvido está com um zunido chato. A cada 3 turnos que o personagem tiver para se recuperar a intensidade da condição ira cair um grau.
Leve: Recebe -1 em Astúcia e Prontidão.
Moderado: Recebe -3 em Astúcia e Prontidão.
Pesado: Recebe -5 em Astúcia e Prontidão.
Extremo: Recebe -8 em Astúcia e Prontidão.

— Cegado: Sua visão foi debilitada, pode ser devido a um ferimentos nos seus olhos, algo os tampando ou mesmo uma nuvem de fumaça ou poeira que foi erguida no campo de batalha.
Leve: Recebe -1 em Precisão e Prontidão.
Moderado: Recebe -3 em Precisão e Prontidão.
Pesado: Recebe -5 em Precisão e Prontidão.
Extremo: Recebe -8 em Precisão e Prontidão.

— Doente: Dores no corpo, cabeça pesada, enjoo, você não tá nada bem. Essa condição geralmente é decorrente de um efeito externo e por tanto é ele que define a sua duração.
Leve: Recebe -1 em Força e Destreza.
Moderado: Recebe -3 em Força e Destreza.
Pesado: Recebe -5 em Força e Destreza.
Extremo: Recebe -8 em Força e Destreza.

— Desidratado: Sua garganta parece uma lixa áspera, sua boca já está rachando, a sede é uma das piores sensações do corpo e más noticias para você se estiver num deserto: Ela vai durar até você encontrar uma fonte de água.
Moderado: Perde 1 de Energia por turno.
Pesado: Perde 2 de Energia por turno.
Extremo: Perde 3 de Energia por turno.

— Eletrocutado: Você realmente tomou um super choque, com certeza depois dessa você não vai querer testar se um raio cai ou não duas vezes no mesmo lugar.
Leve: Recebe -1 em Destreza e Reflexos.
Moderado: Recebe -3 em Destreza e Reflexos.
Pesado: Recebe -5 em Destreza e Reflexos.
Extremo: Recebe -8 em Destreza e Reflexos.

— Ensurdecido: "Ei! Ei! Você não tá me ouvindo né?" Pode ter sido por um som alto, ou um ferimento em seus ouvidos, mas temporariamente você não está escutando nada. A cada 2 turnos o personagem recupera um pouco de sua audição, reduzindo o grau de Ensurdecido em um.
Leve: Recebe -1 em Precisão e Reflexos.
Moderado: Recebe -3 em Precisão e Reflexos.
Pesado: Recebe -5 em Precisão e Reflexos.
Extremo: Recebe -8 em Precisão e Reflexos.

— Faminto: Seu estomago dói, você está a algumas refeições sem comer de forma descente, ou mesmo não comer, o ditado "comeria um boi" nunca foi tão real, seus amigos que se cuidem. Personagens que ficarem um dia de viagem sem comer adquirem essa condição, que se agrava em um grau por dia, o narrador também pode impor essa condição de forma narrativa. A forma de resolver é bastante obvia.
Leve: Recebe -1 em Agilidade e Poder.
Moderado: Recebe -3 em Agilidade e Poder.
Pesado: Recebe -3 em Agilidade e Poder, perde 1 de Energia por turno.
Extremo: Recebe -3 em Agilidade e Poder, perde 2 de Energia por turno.

— Frenesi: Sua visão fica vermelha, sua respiração desregular e você começa a sentir que seu raciocínio e até mesmo sua noção de aliados e inimigos começa a se esvair da sua mente, apenas o puro e primitivo desejo de matar permanece
Leve: É obrigado a atacar um personagem no seu alcance no turno e só pode realizar movimentações se não tiver nenhum alvo próximo, precisando se aproximar de um nesse caso, ou se for se aproximar de alguém que tenha lhe causado dano no turno passado.
Moderado: É obrigado a atacar um personagem no seu alcance no turno e só pode realizar movimentações se não tiver nenhum alvo próximo, precisando se aproximar de um nesse caso, ou se for se aproximar de alguém que tenha lhe causado dano no turno passado. Role 1d6, no resultado 1 é obrigado a atacar um aliado, caso tenha um próximo.
Pesado: É obrigado a atacar um personagem no seu alcance no turno e só pode realizar movimentações se não tiver nenhum alvo próximo, precisando se aproximar de um nesse caso, ou se for se aproximar de alguém que tenha lhe causado dano no turno passado. Role 1d6, no resultados 1 e 2 é obrigado a atacar um aliado, caso tenha um próximo.
Extremo: É obrigado a atacar um personagem no seu alcance no turno e só pode realizar movimentações se não tiver nenhum alvo próximo, precisando se aproximar de um nesse caso, ou se for se aproximar de alguém que tenha lhe causado dano no turno passado. Role 1d6, no resultados 1 e 2 é obrigado a atacar um aliado, caso tenha um próximo. Não pode usar mecânicas defensivas.

— Hipertermia: Essa é a sensação de pãezinhos cozidos no vapor sentem, se você consumia muito deles considere isso seu carma. Hipertermia é uma condição de excesso de calor no corpo, podem ser aplicadas de diversas formas e só podem ser curadas quando o personagem conseguir resfriar seu corpo, reduzindo em um o grau da condição por turno.
Leve: Recebe -1 em Reflexos e Precisão.
Moderado: Recebe -3 em Reflexos e Precisão.
Pesado: Recebe -3 em Reflexos e Precisão, perde 1 de Energia por turno.
Extremo: Recebe -3 em Reflexos e Precisão, perde 2 de Energia por turno.

— Hipotermia: Talvez você devesse ter escutado sua mãe quando ela mandou levar um casaquinho, mas agora que seus movimentos estão lentos e as pontas dos seus dedos roxas é tarde de mais. Hipotermia é a condição de frio extremo, assim como a Hipertermia, pode ser aplicada de diversas formas e só é reduzida se o personagem encontrar um local para se aquecer, diminuindo a Condição em um por turno.
Leve: Recebe -1 em Agilidade e Prontidão.
Moderado: Recebe -3 em Agilidade e Prontidão.
Pesado: Recebe -5 em Agilidade e Prontidão.
Extremo: Recebe -5 em Agilidade e Prontidão, o personagem realiza um teste de Fortitude Dificuldade 28 por turno, em caso de falha ganha um grau da Condição Sonolento.

— Intoxicado: Seu personagem foi exposto a algum tipo de veneno, os primeiros sintomas são leves, fraqueza e uma leve desorientação, mas conforme se agrava pode ser fatal.
Leve: Recebe -1 em Força e Precisão.
Moderado: Recebe -3 em Força e Precisão.
Pesado: Recebe -3 em Força e Precisão, perde 1 de Vitalidade por turno.
Extremo: Recebe -3 em Força e Precisão, perde 2 de Vitalidade por turno.

— Pânico: Certa dose de medo é importante, mantém as pessoas alertas e conscientes do perigo, mas o exceção da mesma é capaz de derrubar a capacidade de reação de quem o sente, o pânico é esse estado em que seu personagem se vê paralisado diante do medo.
Leve: Recebe -1 em Prontidão e Astúcia.
Moderado: Recebe -3 em Prontidão e Astúcia.
Pesado: Recebe -5 em Prontidão e Astúcia.
Extremo: Recebe -8 em Prontidão e Astúcia.

— Queimando: "Tá pegando fogo bicho!", essa frase não é tão engraçado no seu caso. O personagem pode usar uma ação para apagar as chamas em outra pessoa, ou duas para apagar o fogo em si mesmo.
Leve: Recebe 1 de dano em Vitalidade por turno.
Moderado: Recebe 2 de dano em Vitalidade por turno.
Pesado: Recebe 3 de dano em Vitalidade por turno.
Extremo: Recebe 3 de dano em Vitalidade por turno, o personagem realiza um teste de Fortitude Dificuldade 28 por turno, em caso de falha ganha um grau da Condição Hipertermia.

— Restringido: Uma parte do seu corpo foi paralisada, você está amarrado, algemado ou mesmo foi congelado, ou pior, transformado em pedra, seja como for, sua movimentação está restringida. Essa condição precisa provir de uma situação narrativa e sua duração está conectada a ela.
Leve: Recebe -1 em Agilidade e Reflexos.
Moderado: Recebe -3 em Agilidade e Reflexos.
Pesado: Recebe -5 em Agilidade e Reflexos.
Extremo: Recebe -8 em Agilidade e Reflexos.

— Sangrando: Você sente a sua vida se esvaindo, e quem dera que isso fosse apenas no sentido figurativo, você precisa de ajuda médica e logo.
Leve: Perde 1 ponto de Vitalidade por turno, o sangramento estanca após 3 turnos ou com um teste Dificuldade 28 de Primeiros Socorros.
Moderado: Perde 2 ponto de Vitalidade por turno, o sangramento estanca após 4 turnos ou com um teste Dificuldade 28 de Primeiros Socorros.
Pesado: Perde 3 ponto de Vitalidade por turno, o sangramento estanca após 4 turnos ou com um teste Dificuldade 28 de Primeiros Socorros.
Extremo: Perde 4 ponto de Vitalidade por turno, só pode parar o Sangramento com um teste Dificuldade 28 de Primeiros Socorros.

— Sonolento: Você está cansado, talvez tenha sido um dia daqueles ou você acabou de correr uma maratona, quem sabe você não dormiu muito bem na noite passada, você faria tudo por uma cama quentinha. Caso aplicado por algum efeito ou droga, perde um grau da Condição a cada 2 turnos, caso seja devido a causas naturais só é possível reduzir a Condição dormindo.
Leve: Recebe -1 em Reflexos e Prontidão.
Moderado: Recebe -3 em Reflexos e Prontidão.
Pesado: Recebe -5 em Reflexos e Prontidão.
Extremo: Recebe -8 em Reflexos e Prontidão.

— Sufocando: Você não devia ter fumado aquele cigarro quando tinha dezoito anos... Seus pulmões doem, você arfa, o ar não vem, é, você está sufocando. Sufocando é causado por efeitos narrativos e por tanto tem sua duração definida pela narrativa.
Leve: Recebe -1 em Força e Precisão.
Moderado: Recebe -3 em Força e Precisão.
Pesado: Recebe -3 em Força e Precisão, perde 1 de Energia por turno.
Extremo: Recebe -3 em Força e Precisão, perde 2 de Energia por turno.

— Novas Condições podem ser criadas pelos narradores e/ou jogadores seguindo o padrão de progressão de debuffs em dois atributos (-1/-3/-5/-8) ou 1 ponto de dano em um Status, a cada grau da Condição.
— Condições que tem uma duração inderteminada e que não podem ser definidas com facilidade na narrativa, quando aplicadas através de mecânicas do jogador, vão ter a duração padrão de 4 turnos.

Escalando Condições

Além do grau de intensidade que é aplicado, uma nova aplicação da mesma Condição sempre ira reiniciar a contagem da duração da mesma, mantendo a maior intensidade das aplicações. Mesmo que não receba a aplicação de um grau de intensidade maior, receber aplicações de qualquer grau quatro vezes dentro da duração de uma Condição vai fazer ela aumentar em um passo de intensidade, sem alterar a duração.


Ju