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[26] MEITO

Ju

Administrador

Ter Jul 09, 2024 1:03 pm


Meito



Forjadas em um passado remoto por uma escola de ferreiros lendários, essas armas foram criadas desde sua liga de minerais por técnicas que foram perdidas a séculos e até a atualidade ninguém conseguiu produzir armas com técnicas que atingissem o mesmo nível de maestria dessas lâminas renomadas.

O que torna essas armas especiais, diz as lendas, é o espirito da lâmina, a arma não é mais apenas uma ferramenta morta, mas exala uma vontade e um desejo imbuído nela pelo seu criador e alimentado por aqueles que as empunharam, aquelas capazes de alinhar suas vontades receberiam o apoio da arma enquanto aqueles que discordavam de seu caminho teriam um fim trágico, talvez por esse motivo essas armas também ganharam o apelido de "lâminas amaldiçoadas".

O ato de obter uma Meito só pode ser realizado com muita sorte, tais lâminas foram espalhadas pelo mundo e podem hoje estar em leilões da nobreza, em ruinas antigas junto com os restos mortais de seus antigos donos ou mesmo em uma barraca em uma feira itinerante, vendida por homens incapazes de identificar seu valor.

Seja como seu personagem obtenha sua Meito lembre-se que elas não são fáceis de se domar, ao tentar usar uma Meito recém adquirida todos seus movimentos serão feitos com uma Desvantagem Maior, é necessário investir Pontos de Experiência para que a arma se sintonize com seu usuário.

Sintonia Inexistente: 0/10 de Experiência.
Sintonia Fraca: 0/30 de Experiência.
Sintonia Forte: 0/60 de Experiência.
Ressonância com a Lâmina: Nível Máximo

Conforme o personagem progride em sua sintonia com a lâmina menor é a desvantagem ao usa-la.

Sintonia Inexistente: Desvantagem Maior.
Sintonia Fraca: Desvantagem.
Sintonia Forte: Desvantagem Menor.
Ressonância com a Lâmina: Sem Desvantagem.

Classes de Meito

Wazamono
As lâminas nomeadas, eram originalmente 80 ao todo, mas muito desapareceram durante a passagem do tempo. São reconhecidas pela sua durabilidade e capacidade de corte impar mesmo entre seus pares. Todas são consideradas armas Obra-Prima, mas o seu dano é aumentado em 1 e sua Durabilidade é Infinita.

Ryõ Wazamono
As lâminas nomeadas de grau hábil, dessa serie ao todos 50 são conhecidas. Essa classe é a primeira capaz de realmente manifestar a intenção da espada, são armas do tipo Lendário, com o dano aumentado em 1 e com Durabilidade Infinita.

Ô Wazamono
As lâminas nomeadas de grau excelente, verdadeiras obras de arte forjadas para a guerra, ao todos existem apenas 21 dessas. São armas do tipo Lendário, mas recebem uma Maestria adicional, tem o dano aumentado em 1 e a sua Durabilidade Infinita.

Saijõ Ô Wazamono
As lâminas nomeadas de grau supremo, as obras da vida de cada um dos mestre ferreiros dessa antiga e lendária escola, ao todos existem apenas 12 dessas. São armas do tipo Lendário, mas recebem duas Maestrias adicionais, tem o dano aumentado em 1 e a sua Durabilidade Infinita, mas seus usuários também precisam lidar com o Valor da Lâmina.

Maestrias

Maestrias nada mais são do que mecânicas adicionais que a espada fornece as técnicas do seu usuário provenientes da manifestação de suas próprias intenções e propriedades. De forma geral cada Maestria nada mais é que uma Peculiaridade do Sistema de Técnicas que pode ser adicionada a qualquer Técnica executada pelo portador da lâmina ao custo de 1 Ponto de Espirito, caso uma arma forneça mais de uma Maestria, todas devem ser adicionadas a Técnica em conjunto, mas mantendo o custo de apenas 1 Ponto de Espirito para adiciona-las. As alterações de custo da própria Técnica pelas novas Peculiaridades são aplicadas normalmente.

Valor da Espada

As Saijõ Ô Wazamono são aquelas com o maior grau de espiritualidade entre as lâminas lendárias, isso se deve a elas serem a obra de vida de cada uma das gerações dos mestres dessa antiga escola, carregando parte de seus desejos e vontades após a morte, de certa forma, você pode chamar isso de uma maldição. Toda espada terá um Valor que não poderá ser contrariado por quem a empunha, quase como um código de honra, pode ser nunca permitir que um oponente viva ou nunca recusar ajudar um inocente, caso o personagem quebre esse valor ele perdera toda a Experiência investida em desenvolver a afinidade com a sua lâmina.


Ju