[18] NAVEGAÇÃO
Ju
Administrador
Navegação
A jornada é, talvez no universo de One Piece, ainda mais importante que o destino, e quando se navega em mares onde o clima pode mudar de forma repentina e monstros titânicos podem surgir do fundo do mar, é um elemento que não pode ser ignorado na aventura de seus personagens.
O tempo exigido de uma viagem entre ilhas é sempre definido pela quantidade de dias que serão necessários para tal viagem, com esse valor definido o capitão ira rolar 1d20 para cada 2 dias de viagem para definir os eventos que irão ocorrer durante a mesma.
Definindo a Duração da Viagem
Como base dessa conta cada ilha tem uma quantidade de dias especificada até as ilhas próximas, esse valor é então modificado pela velocidade do próprio barco (o dado deve ser rolado pelo Capitão ou Navegador e subtraído dos dias):
Velocidade Ruim: -1d2 dias
Velocidade Mediana: -1d4 dias
Velocidade Ótima: -1d6 dias
Velocidade Excelente: -1d8 dias
— Mesmo após aplicar os redutores nenhuma viagem pode ser menor que 2 dias.
— É possivel, nos Blues, viajar para ilhas mais distantes do que as imediatamente próximas, para isso se deve somar a duração em dias para viajar até a mais próximo e depois até a ilha desejado, ou a próxima mais próxima até enfim alcançar a ilha desejada.
Eventos nos Blues
A cada 2 dias de viagem o Capitão ou o Navegador, aquele encarregado pelo bando, deve rolar 1d20 para definir um evento que ocorre durante a viagem:
Nada Acontece (1 a 6)
Os dias permanecem tranquilos e os tripulantes conseguem descansar tranquilamente.
Mar Turbulento (7 a 10)
O mar está agitado e os personagens são forçados a trabalhar para manter o barco em uma rota. O Navegador ou responsável devem rolar um teste de Timonagem dificuldade 22 ou o barco será desviado levemente do curso dele aumentando em 1 dia a viagem.
Mar Tempestuoso (11 a 13)
O mar revolto dificulta manter o curso enquanto as nuvens negras que cobrem o céu e a chuva constante confundem e desorienta. O responsável pela condução do barco deve fazer um teste de Timonagem dificuldade 28 ou é desviado da sua rota original.
É necessário que o navegador, ou responsável pelo mapa, faça um teste de Cartografia dificuldade 22 para retomar a rota, em caso de falha os personagens ficam 2 dias a deriva antes que outro teste possa ser feito.
Tormenta (14 a 15)
A chuva e a tempestade se intensificam e o risco de que o barco vire e naufrague se torna real. O responsável pela condução do barco deve fazer um teste de Timonagem dificuldade 28, em caso de falha o barco leva 3 pontos de dano devido a turbulência do mar.
O navio obrigatoriamente foi desviado da rota original. É necessário que o navegador, ou responsável pelo mapa, faça um teste de Cartografia dificuldade 28 para retomar a rota, em caso de falha os personagens ficam 2 dias a deriva antes que outro teste possa ser feito.
Encontrar um Naufrago (16)
Você e sua tripulação encontra até 1d4 pessoas naufragadas, o narrador decide a índole dessas pessoas.
Encontrar Destroços (17)
Você e sua tripulação encontram os destroços de um navio afundado.
Encontro com Embarcação (18 a 19)
Você e sua tripulação passam próximos a outro navio em sua rota, role 1d6:
1-2: Navio aliado ou de relação amistosa
3-4: Navio neutro ou mercante
5-6: Navio inimigo
Evento Adicional (20)
Role 2d20 para definir dois eventos que ocorrem em simultâneo.
Eventos na Grand Line
A ser descoberto.
Suprimentos
Os personagens podem ficar sem comida por vários motivos, não terem reabastecido, desviarem da rota e demorarem mais do que o imaginado ou mesmo serem saqueados. A cada dois dias sem comer um personagem recebe um grau da Condição Faminto.
Uma pessoa consegue pescar ou capturar comida para até três pessoas ao parar 1 dia a viagem ao obter sucesso em um teste de Sobrevivência contra Dificuldade 22, sendo essa uma possibilidade para reabastecer o barco, mas essa comida pescada só dura 2 dias antes que apodreça, forçando a tripulação a parar mais vezes em viagens mais longas.
— Lembrando que ao aumentar a viagem novos eventos serão rolados a cada 2 dias da mesma.