Bem vindo

[10.1] COMBATE

Ju

Administrador

Ter Jul 09, 2024 12:46 pm


Combate



Quando a conversa falha, e num mundo de piratas arruaceiros e marinheiros esquentados ela falha bastante, o que resta é resolver as coisas com os punhos... Ou espadas, tiros, bastões com poderes climáticos ou o que mais o personagem tiver a sua disposição.

De uma forma geral o inicio de um combate não muda o fluxo narrativo, os jogadores participantes ainda narraram seus personagens para então o narrador descrever o sucesso e a falha de suas ações em seu post, mas uma das diferenças, talvez a principal, é a Iniciativa, que ira definir quais ações serão resolvidas primeiro na narrativa e quais jogadores devem postar antes no turno.

Dentro de cada turno o jogador, por sua vez, pode realizar um Ação, uma Reação e seu Deslocamento. A ação pode ser uma das formas de ataque que serão tratadas adiante ou então qualquer ação ativa que o jogador achar cabível, a Reação por sua vez são ações que só podem ser tomadas quando especificado que tal ação é uma Reação, os casos principais são as formas de defesa que vamos tratar abaixo. O Deslocamento, por fim, é o tanto de metros que o personagem pode percorrer no seu turno ao todo, podendo ser divididos a usados qualquer momento, antes de atacar, depois, durante, ou após suas defesas, cabendo apenas ao jogador descrever em qual situação e quantos metros o personagem se move, sendo o limite apenas o máximo do seu deslocamento no turno.

Iniciativa

Ao iniciar um combate todos os jogadores que tem seus personagens cientes do inicio do combate rolam 1d20 e soma o atributo de Reflexos, ver um oponente sacando sua arma ou mesmo preparando um soco é geralmente o suficiente para estar pronto pra um combate. Caso seja pego desprevenido o jogador apenas considerado o valor puro do seu Reflexo.

Aquele com o maior valor de Iniciativa escolhe se ira agir antes ou depois no primeiro round, a vantagem de agir antes é que os seus efeitos de ações iram contar antes da ação do oponente, o que lhe permitir impor debuffs e causar dano antes do oponente, a desvantagem é que você vai escolher suas Ações e Reações antes do oponente, lhe dando a oportunidade de ajustar sua estratégia. No segundo round a ordem então se inverte e vai se alternando até que o combate tenha fim.

Ações de Ataque

Existem 4 tipos de ataques que seu personagem pode realizar ao consumir sua ação no turno para atacar:

Golpe Poderoso
Ao se concentrar e acumular energia em seus músculos o personagem é capaz de desferir um poderoso e destrutivo golpe corpo a corpo. Rolando 1d20+Força+Destreza contra a defesa do oponente, em caso de acerto o alvo recebe 1 + 1/4 de Força ou Destreza de dano.

Ataque Rápido
O personagem realiza um ataque rápido e preciso buscando atingir o oponente antes que ele possa preparar suas defesas e assim tenta encaixar um combo de golpes. Rolando 1d20+Agilidade+Precisão contra a defesa do oponente, em caso de acerto o alvo recebe 1 de dano. Caso o ataque acerte e o resultado no d20 tenha sido 15 ou maior, o personagem pode gastar 1 de Energia e realizar um segundo Ataque Rápido.

Rajada de Golpes
Disparando diversos golpes em sequência o personagem busca quebrar as defesas de seu oponente com essa onda impetuosa de ataques. Rolando 1d20+Força+Agilidade contra a defesa do oponente, em caso de acerto o alvo recebe 1 de dano e qualquer condição que poderia ser aplicado com os ataques é aumentada em um grau.

Disparo
Ao invés de realizar um ataque com suas armas corpo a corpo, o personagem se concentra e lança um ataque com uma arma de longo alcance. Rolando 1d20+Destreza+Precisão contra a defesa do oponente, em caso de acerto o alvo recebe 1 de dano. Os ataques não precisam estar numa distância corpo a corpo, podendo atingir alvos em uma distância limite definida pelo atributo Precisão do personagem e pela sua arma.

Debilitado: 12 metros.
Fracote: 16 metros.
Aprendiz: 20 metros
Novato: 24 metros.
Marujo: 30 metros.
Peixe-Pequeno: 36 metros
Durão: 42 metros.
Infame: 50 metros.
Lobo-do-Mar: 58 metros.
Peixe-Grande: 66 metros.
Campeão: 76 metros.
Monstruoso: 86 metros
Rei-dos-Mares: 96 metros.
Lendário: 106 metros.

Reações de Defesa

Para contrapor os ataques o jogador pode optar que seu personagem use um dos 3 meios de defesa abaixo:

Esquivar
O personagem usa de sua percepção e reflexos para escapar da trajetória dos ataques. Role a defesa usando 1d20+Reflexos+Prontidão, se for usado para se defender contra Ataque Rápido role com Desvantagem, se for usado para se defender contra Golpe Poderoso role com Vantagem.

Bloquear
O personagem usa seus reflexos e raciocínio para interromper a trajetória do golpe e defender seus pontos vitais. Role a defesa usando 1d20+Reflexos+Astúcia, se for usado para se defender contra Golpe Poderoso role com Desvantagem, se for usado para se defender contra Rajada de Golpes role com Vantagem.

Aparar
O personagem usa sua precisão para interceptar a desviar o golpe do oponente. Role a defesa usando 1d20+Astúcia+Prontidão, se for usado para se defender contra Rajada de Golpes role com Desvantagem, se for usado para se defender contra Ataque Rápido role com Vantagem.

— Um personagem pode assumir a defesa no lugar de um de seus aliados, mas ao fazer isso ele recebe uma Desvantagem Maior na defesa do aliado e nas suas próprias defesas naquele turno.

Deslocamento

Como descrito anteriormente seu personagem pode se mover até o limite do seu deslocamento da forma que preferir durante seu turno. A quantidade de metros que podem ser deslocados por turno está conectado ao atributo Agilidade conforme a tabela abaixo:

Debilitado: 6 metros.
Fracote: 8 metros.
Aprendiz: 10 metros
Novato: 12 metros.
Marujo: 15 metros.
Peixe-Pequeno: 18 metros
Durão: 21 metros.
Infame: 25 metros.
Lobo-do-Mar: 29 metros.
Peixe-Grande: 33 metros.
Campeão: 38 metros.
Monstruoso: 43 metros
Rei-dos-Mares: 48 metros.
Lendário: 53 metros.

Adicionalmente, ao invés de realizar uma ação de ataque o jogador pode optar pelo seu personagem usar uma ação de Corrida:

Correr
Se esforçando para atingir o auge de sua velocidade o seu personagem abandona qualquer ação adicional e gasta 1 ponto de Energia, podendo se deslocar até o dobro do seu Deslocamento normal.

— Caso o personagem esteja dentro da água seu deslocamento é reduzido para 1/4.

Recuperar o Fôlego

Caso, naquele turno, seu personagem não tenha usado nenhuma mecânica cansativa, ou seja, que consuma Energia ou Espirito, ao final dele o jogador pode escolher um desses dois Status e rolar 1d4, recuperando o valor rolado em pontos em um desses Status a sua escolha.

Dano em Estruturas

Ao invés de atacar pessoas o personagem também pode visar estruturas com seu ataque, navios ou prédios por exemplo, tais estruturas são muito mais difíceis de serem danificadas, por tanto ao atacar uma dessas estruturas o dano aplicado nas mesmas é reduzido conforme o porte delas:

Porte Pequeno: Casas e prédios de dois andares no máximo. O dano é reduzido em 1/2.
Porte Mediano: Prédios de três até cinco andares ou mansões. O dano é reduzido em 1/3.
Porte Grande: Estruturas como mansões, prédios enormes e etc. O dano é reduzido em 1/4.

Tratamento Médico Emergencial

Um personagem com proficiência em Primeiros Socorros pode optar por gastar completamente seu turno, abrindo mão de sua ação, reação e deslocamento, para realizar um tratamento em outro personagem. Um tratamento pode ter as seguintes finalidades:

Aplicar Ataduras

Vencendo um teste de Dificuldade Desafiadora (Valor Alvo 22) o personagem enfaixa alguns ferimentos mais leves. Recupera 1 de Vitalidade, desde que o alvo do tratamento não esteja com ela abaixo do nível Ferimentos Leves.

Estancar Sangramento, Tratar Queimaduras e Extrair Venenos

Vencendo um teste de Dificuldade Extrema (Valor Alvo 28) o personagem realiza algum procedimento aliviando uma condição imposta no personagem tratado em um grau, qualquer condição pode ser alvo, mas é necessário uma explicação que faça sentido para que a condição seja afetada.

Estabilizar Moribundo

Vencendo um teste de Dificuldade Lendária (Valor Alvo 34) o personagem realiza um tratamento rápido realocando ossos fraturados ou costurando ferimentos severos para que um combatente consegui lutar, mesmo as portas da morte. Um personagem estabilizado não precisa mais gastar 1 ponto de Energia por turno devido a estar no nível de Vitalidade Morrendo, mas qualquer novo golpe que receba desfaz a condição de estabilizado.


Ju