[04] RAÇAS E TRIBOS
Ju
Administrador
Raças e Tribos
Os humanos muitas vezes assumem o papel de protagonistas na obra, mas o mundo de One Piece tem uma variedade de raças inimaginável, queremos tornar essa uma escolha difícil e importante na construção do seu personagem. O principal ponto a se levar em consideração ao escolher a raça, isso é claro, ignorando a escolha por puro gosto pessoal e estilo, é o fato dela ajudar a definir os valores base dos status do personagem, se eles são mais resistentes, energéticos ou determinados, o segundo elemento a ser levado em consideração é que a raça define o acesso a Qualidades e Defeitos, alguns que muitas vezes só podem ser acessados através daquela raça.
Algumas raças são mais comuns nos Blues, o mar inicial, outras são mais raras e será cobrado uma explicação lógica por parte do jogador sobre como seu personagem acabou ali e por que, geralmente isso se deve a raças que tem uma comunidade localizada na Grand Line (Kujas, Povos do Céu em geral, Minks e etc) ou estão praticamente extintas (Tribo dos Três Olhos e Lunarianos).
As seis raças jogáveis e suas variações são:
HUMANOS
A mais populosa das raças, os humanos dominaram diversos territórios e fundaram muitos reinos e países. Dado a sua capacidade de adaptação muitos grupos sofreram mutações, alguns devido ao ambiente em que viviam ou outros a causas ainda misteriosas, esses se uniram em tribos agrupados por suas peculiaridades, mas hoje em dia muitos desses se misturam em diversas comunidades de humanos comuns.
Personagens da Raça Humana iniciam com os Status:
Vitalidade: 3
Energia: 3
Espirito: 3
Tribos
- O Povo Comum:
- A maioria esmagadora da população é composta por membros dessa espécie, e talvez devido a isso, com exceção de sua fisionomia característica, são a raça com as aparências mais diversas, podendo ir de pouco mais de um metro e meio até quatro metros de altura e serem tão magros quanto gravetos, ou fortes e gordos como uma bola.
Qualidades: Devido a sua natureza versátil o Povo Comum começa com 2 pontos livres para adquirirem em Qualidades.
Defeitos: O Povo Comum não tem nenhum defeito obrigatório.
- Tribo dos Braços Longos:
- Seus corpos são tão diversos quanto o povo comum, mas o que os diferencia são seus braços anormalmente longos e dotados de um par adicional de dobras.
Qualidades: Dado a versatilidade da raça humana iniciam com 2 pontos livres de Qualidades e recebem a Qualidade Tudo ao Alcance da Mão de forma gratuita.Tudo ao Alcance da Mão
Devido ao tamanho desproporcional dos seus braços você tem um alcance avantajado em combate e até nas suas tarefas do dia a dia, qualquer coisa a até 4 metros ainda é considerado corpo a corpo para o personagem.
Defeitos: Devido a sua natureza peculiar recebem o Defeito Exótico.Exótico
As pessoas vão te olhar estranho por onde você passar, e você sempre vai ser um prego destacado na multidão, infelizmente essa é sua sina. Devido a suas características peculiares você sempre vai falhar em evitar chamar a atenção pra ti e devido ao medo do desconhecido que a maioria das pessoas tem você sempre vai ter uma Desvantagem Menor no primeiro teste social realizado com um NPC.
- Tribo das Pernas Longas:
- Seus corpos são tão diversos quanto o povo comum, mas o que os diferencia são suas pernas anormalmente longas e dotados de um par adicional de dobras.
Qualidades: Dado a versatilidade da raça humana iniciam com 2 pontos livres de Qualidades e recebem a Qualidade Passada Larga de forma gratuita.Passada Larga
Devido ao tamanho desproporcional das suas pernas seus passos são muito maiores do que de uma pessoa normal, seu deslocamento recebe um acréscimo de 8 metros.
Defeitos: Devido a sua natureza peculiar recebem o Defeito Exótico.Exótico
As pessoas vão te olhar estranho por onde você passar, e você sempre vai ser um prego destacado na multidão, infelizmente essa é sua sina. Devido a suas características peculiares você sempre vai falhar em evitar chamar a atenção pra ti e devido ao medo do desconhecido que a maioria das pessoas tem você sempre vai ter uma Desvantagem Menor no primeiro teste social realizado com um NPC.
- Tribo dos Pescoços Longos:
Como uma fisionomia corporal que lembra muito um humano comum a diferença esta num detalhe muito particular na parte superior do seu corpo, um pescoço extremamente longo, tendo quase a envergadura total do seu torso e pernas. Essa tribo já foi conhecida por sua brutalidade e práticas canibais e até hoje carrega essa má fama.
Qualidades: Dado a versatilidade da raça humana iniciam com 2 pontos livres de Qualidades e recebem a Qualidade Pescoço Constritor de forma gratuita.Pescoço Constritor
Ao tentar aplicar a Condição Restringido de forma corporal o personagem pode usar seu pescoço tal como uma serpente, aplicando a Condição sobre um grau maior que aplicaria originalmente.
Defeitos: Devido a sua natureza bizarra recebem o Defeito Repúdio.Repúdio
Sua aparência é horrenda ou sua fama é terrível, no pior dos casos, os dois são deploráveis. As pessoas se sentem desconfortáveis em sua presença, todo e qualquer teste social com desconhecidos recebe Desvantagem.
- Tribo das Kujas:
Uma tribo apenas de mulheres que residem em uma ilha localizada em algum lugar desconhecido do Calm Belt, a lendária Amazon Lily, homens não são aceitos em sua comunidade e qualquer criança que nasça do sexo masculino é abandonada. A linhagem das Kujas parece ter uma ligação natural com cobras o que pode até conferir pupilas em forma de fenda ou pequenas formações de pele escamosa pelo seu corpo.
— Se faz necessário é uma boa explicação de como uma delas saiu de sua comunidade e está nos Blues.
Qualidades: Dado a versatilidade da raça humana iniciam com 2 pontos livres de Qualidades e recebem a Qualidade Sangue Ofídio de forma gratuita.Sangue Ofídio
Devido a uma facilidade genética e um treinamento árduo desde a infância as Kujas aguçam seus outros sentidos em detrimento da visão, sendo menos afetadas pelos momentos em que seus olhos falham. Qualquer aplicação da Condição de Cegueira é reduzida um nível.
Defeitos: Devido a sua natureza bizarra recebem o Defeito Repúdio.Repúdio
Sua aparência é horrenda ou sua fama é terrível, no pior dos casos, os dois são deploráveis. As pessoas se sentem desconfortáveis em sua presença, todo e qualquer teste social com desconhecidos recebe Desvantagem.
- Tribo dos Três Olhos:
São uma tribo bastante peculiar e que infelizmente foi quase extinta devido a um perigoso poder que reside em suas peculiaridades. Conseguem facilmente fingir que são humanos desde que mantenham suas testas cobertas, isso por que no meio dela reside um terceiro olho.
— Se faz necessário uma boa explicação de como o personagem sobreviveu ao ser caçado e acabou nos Blues.
Qualidades: Dado a versatilidade da raça humana iniciam com 2 pontos livres de Qualidades e recebem as Qualidades Terceiro Olho e Visão de Todas as Coisas de forma gratuita.Terceiro Olho
Recebem uma Vantagem em testes de Atenção e Investigação, mas precisam estar com o olho descoberto para isso.Visão de Todas as Coisas
Ao alcançarem o Rank A em Haki da Observação recebem a Habilidade "Voz de Todas as Coisas" como uma habilidade adicional.
Defeitos: Devido a sua natureza particular e quase extinção recebem o Defeito Caçado.Caçado
Devido a qualidades de sua raça ou inimigos que você fez em sua vida, atualmente sua cabeça se encontra a prêmio no submundo... E ela vale bastante. Sempre que você deixar aparente seus traços especiais como um membro dessa raça em uma aventura role 1d6, resultados 3 ou menor indicam que durante ela um caçador de recompensas, pelo menos tão poderoso quanto o personagem, ira surgir nela para lhe caçar.
POVOS DO CÉU
Aqueles que habitam acima do mar azul, no misterioso e lendário mar de nuvens, os povos do céu são muito parecidos com humanos normais, a principal característica que os distinguem são a presença de um par de asas em suas costas, o formato e tamanho delas é inclusive o fator que distingue suas diferentes tribos.
Personagens das Raças do Céu iniciam com os Status:
Vitalidade: 2
Energia: 3
Espirito: 4
Tribos
- Os Skypianos:
Um dos povos do céu mais desenvolvidos, são provenientes da ilha do céu de Skypia onde vivem em uma sociedade teológica focada na adoração de seu governante como um deus. Desenvolveram diversas tecnologias usando dials para facilitar sua vida. Tem pequenas asas de grandes plumas que tem suas pontas voltadas para o céu.
— Se faz necessário é uma boa explicação de como uma delas saiu de sua comunidade e está nos Blues.
Qualidades: Recebem as Qualidades Aerodinâmica e Corpo Leve.Aerodinâmica
Seus corpos são feitos para correr com o vento, podem usar livremente a mecânica de corrida sem custo adicional de Energia.Corpo Leve
Seus corpos tem uma estrutura esguia e seus ossos são leves, reduzem qualquer dano de queda para 1/4 (arredondando para cima).
Defeitos: Por mais peculiar que sejam suas asas, a aparência angelical garante a maioria do povo celeste que eles não sejam mal vistos no mar azul. Os Skypianos não tem nenhum Defeito obrigatório.
- Os Shandianos:
Provindos da ilha do céu de Shandia, são uma versão muito mais guerreiro que seus irmãos devido ao fluxo superior de estrangeiros em suas terras no céu o que os forçaram a ser um povo guerreiro desde cedo. Se os Skypianos criaram tecnologias usando os dials para terem conforto foram os Shandianos que os aperfeiçoaram para a guerra. Tem asas um pouco maiores e com plumas pequenas e afiadas que também ergue suas pontas para o céu.
— Se faz necessário é uma boa explicação de como uma delas saiu de sua comunidade e está nos Blues.
Qualidades: Recebem as Qualidades Aerodinâmica e Sangue Guerreiro.Aerodinâmica
Seus corpos são feitos para correr com o vento, podem usar livremente a mecânica de corrida sem custo adicional de Energia.Sangue Guerreiro
Desde novos vivem a realidade de ter que defender suas terras e seu povo da invasão exterior, diante disso se tornaram capazes de lutar com tudo de si até que a última gota de sangue seja derramada. Uma vez por aventura podem ignorar por 3 turnos seguidos todos os debuffs devido a perda de Vitalidade e Energia.
Defeitos: Por mais peculiar que sejam suas asas, a aparência angelical garante a maioria do povo celeste que eles não sejam mal vistos no mar azul. Os Skypianos não tem nenhum Defeito obrigatório.
- Os Birkans:
- Os mais misteriosos dos povos do céu, vivem em pequenas ilhas afastadas em uma estrutura social monástica, suas pequenas asas com plumas bagunçadas tem suas pontas apontadas para baixo, ao contrário de seus irmãos. Rumores dizem que essa comunidade é proficiente em artes que podem ver o futuro, mas o que é realidade e o que é misticismo se perde em meio as lendas.
— Se faz necessário é uma boa explicação de como uma delas saiu de sua comunidade e está nos Blues.
Qualidades: Recebem a Qualidade Proficiência no Mantra.Proficiência no Mantra
Recebem vantagem em todos os testes de Atenção e podem aprender Haki da Observação até o Rank C sem um mestre.
Defeitos: Por mais peculiar que sejam suas asas, a aparência angelical garante a maioria do povo celeste que eles não sejam mal vistos no mar azul. Os Skypianos não tem nenhum Defeito obrigatório.
- Os Lunarianos:
São chamados nas lendas de "o verdadeiro povo do céu" ou então de "aqueles que residiam na morada dos deuses", a verdade é que mesmo as lendas sobre essa espécie são escassas. São detentores de uma pele morena, asas emplumadas grandes e negras apontadas para baixo, cabelos brancos e um adorno de chamas que parece brotar de sua espinha dorsal, essas características tão particulares tornam a vida de membros dessa raça um verdadeiro inferno já que são raros os momentos em que não estão sendo caçados, seja por sua raridade no mercado de escravos ou motivos mais obscuros.
— Se faz necessário uma boa explicação de como o personagem sobreviveu ao ser caçado e acabou nos Blues.
Qualidades: Recebem as Qualidades Graça de Prometeus, Chama Volátil e Asas Desenvolvidas.Graça de Prometeus
Seu corpo carrega o poder do fogo, literalmente, afinal chamas surgem de sua espinha dorsal e conforme fica mais velho você descobre que é capaz de invocar seu poder. Todas as técnicas que aplicam efeito de Queimadura tem a intensidade da Condição aumentada em um grau.Chama Volátil
Enquanto esta com sua chama apagada o personagem recebe um acréscimo de 5 metros de deslocamento. Pode gastar 1 de Espirito para acender sua chama nas costas, perdendo a velocidade, mas ganhando 1 de Redução de Dano por 3 turnos. Após acabar a duração é necessário esperar 3 turnos para reacender a chama.Asas Desenvolvidas
O personagem pode voar até 10 metros acima do solo com suas asas, gastando 1 de Energia para se manter no ar por turno, seu deslocamento horizontal é igual ao seu normal.
Defeitos: Devido a sua natureza particular e quase extinção recebem o Defeito Caçado, devem também escolher Defeitos até uma soma de 2 pontos obrigatoriamente, sem receber esses pontos para usar em Qualidades.Caçado
Devido a qualidades de sua raça ou inimigos que você fez em sua vida, atualmente sua cabeça se encontra a prêmio no submundo... E ela vale bastante. Sempre que você deixar aparente seus traços especiais como um membro dessa raça em uma aventura role 1d6, resultados 3 ou menor indicam que durante ela um caçador de recompensas, pelo menos tão poderoso quanto o personagem, ira surgir nela para lhe caçar. Adicionalmente não podem fazer parte das facções Marinha e Governo Mundial.
GIGANTES
Como seu nome já sugere, são seres enormes, os menores alcançam pelo menos 12 metros de altura, mas além desse "pequeno" detalhe essa raça se assemelha muito aos seres humanos em sua aparência. Sua pátria reside na Ilha de Elbaf no Novo Mundo, mas com o tempo muitos dos membros de suas raças se espalharam pelo mundo.
Personagens da Raça Gigante iniciam com os Status:
Vitalidade: 4
Energia: 2
Espirito: 3
Qualidades: Recebem as Qualidades Pele Grossa, Organismo de Ferro e Demolidor
Pele Grossa
Sua pele é literalmente mais espessa que a de qualquer outro ser vivo, você tem permanentemente 1 de Redução de Dano.
Organismo de Ferro
Qualquer tentativa de envenenamento ou intoxicação, ao ser aplicado, tem o grau da Condição reduzido em um passo.
Demolidor
Seus ataques ignoram a redução de dano de estruturas, sendo capaz de destruir prédios e afundar barcos com a mesma facilidade que golpeia um oponente.
Defeitos: Devido a sua natureza enorme e assustadora recebem os Defeitos Repúdio e Tamanho XXG.
Repúdio
Sua aparência é horrenda ou sua fama é terrível, no pior dos casos, os dois são deploráveis. As pessoas se sentem desconfortáveis em sua presença, todo e qualquer teste social com desconhecidos recebe Desvantagem.
Tamanho XXG
Seu personagem é grande, grande é apelido, tudo para ele requer alguns enormes ajustes. Todos os equipamentos custam o triplo do preço, no barco ele ocupa o lugar de 4 tripulantes normais e qualquer remédio, lanche, banquete e itens de bônus são gastos como se fossem para 3 personagens para surtirem efeito. Isso também pode lhe atrapalhar narrativamente ao tentar andar por cidades humanas e etc.
POVOS DO MAR
Tendo como sua pátria a Ilha dos Homens Peixe na passagem entre o Paradise e o Novo Mundo, abaixo da Red Line, os povos do mar, infelizmente, se tornaram um alvo do preconceito e da escravidão por parte dos nobres mundiais, e por consequência, do mundo todo, que os veem muito mais como animais marinhos do que seres sencientes. Hoje muitos de sua espécie se encontram espalhados pelo mundo em situações de escravidão ou integrados a pirataria.
Personagens das Raças do Mar iniciam com os Status:
Vitalidade: 3
Energia: 4
Espirito: 2
Tribos
- Os Homens-Peixe:
Dizem que o antigo povo do mar era apenas um a muitos séculos, mas com o tempo uma parte deles abandonaram o mar para viver entre os homens, e por consequência trouxeram apenas desgraça para si, esses seriam os Homens-Peixe. Essa tribo tem uma fisionomia geralmente próxima a humana, mas uma característica em si lembra seus antepassados do fundo do mar: Dentes serrilhados de tubarão, múltiplos braços de um polvo, um bico para cuspir feixes de água ou outro aspecto que os distinguem com facilidade de um humano.
Qualidades: Recebem as Qualidades O Predador dos Mares e Aspecto Marítimo.O Predador dos Mares
Dentro do mar um homem peixe é praticamente imbatível, sendo capaz de exercer uma força quase cinco vezes maior que de um ser humano normal. Todos os ataques corpo a corpo do homem peixe realizados enquanto está submerso recebem uma Vantagem Menor.Aspecto Marítimo
Existe algum elemento em você que se conecta aos seus antepassados, braços adicionais, arca dentaria retrátil, escamas resistentes. Ao criar sua primeira técnica escolha uma Peculiaridade adicional gratuitamente que represente essa qualidade de sua linhagem sendo posta em uso.
Defeitos: Devido a sua natureza marginalizada na sociedade recebem o Defeito Discriminado.Discriminado
Enquanto fora da sua comunidade e interagindo com estranhos todas as suas interações sociais serão roladas com uma Desvantagem Maior, infelizmente eles não lhe vem como um igual ou digno de respeito. Adicionalmente não podem ingressar na Marinha ou Governo Mundial.
- Os Sirenos:
Se proclamam o povo que descende diretamente dos antigos povos do mar, a parte superior de seu corpo lembra muito a de um humano, com pequenas formações escamosas sobre a pele ou implantações de corais, mas o que realmente os difere é a parte inferior do seu corpo que assume a forma de uma longa cauda ou tentáculos de alguma espécie marinha. Ao alcançarem a fase adulta se tornam capazes de dividir a cauda em pernas humanoides, mas que ainda preservam muitas características animais tornando quase impossível se passarem por humanos.
Qualidades: Recebem as Qualidades Cauda de Sereia e Aspecto Marítimo.Cauda de Sereia
Enquanto no mar os Sirenos são simplesmente mais rápidos que qualquer outra raça, recebendo +5 metros de deslocamento. Adicionalmente, a sua mobilidade melhorada e a cauda fortificada com escamas são recursos valiosos para se defender, dentro da água os Sirenos recebem uma Vantagem Menor em todas suas tentativas de defesa.Aspecto Marítimo
Existe algum elemento em você que se conecta aos seus antepassados, braços adicionais, arca dentaria retrátil, escamas resistentes. Ao criar sua primeira técnica escolha uma Peculiaridade adicional gratuitamente que represente essa qualidade de sua linhagem sendo posta em uso.
Defeitos: Devido a sua natureza marginalizada na sociedade recebem o Defeito Discriminado e por causa de algumas características de sua raça recebem o Defeito Garganta Seca.Discriminado
Enquanto fora da sua comunidade e interagindo com estranhos todas as suas interações sociais serão roladas com uma Desvantagem Maior, infelizmente eles não lhe vem como um igual ou digno de respeito. Adicionalmente não podem ingressar na Marinha ou Governo Mundial.Garganta Seca
Você sente sede com muito mais facilidade que os outros, sua garganta e respiração secam com facilidade. Toda aplicação da Condição Desidratado é aumentado em um grau em você e você precisa se hidratar a cada 10 posts ou ganha um nível de Desidratado automaticamente.
ANÕES
Pequenos seres, capazes de caber na palma da mão de um humano normal, se assemelham a pequenos homenzinhos, se não fossem por uma grande cauda peluda que os fazem parecer seres surgidos dos contos de fada. Vivem em pequenas comunidades em meio a natureza, não sendo incomum adestrarem insetos ou pequenos animais para usarem como montaria.
Personagens da Raça Anã iniciam com os Status:
Vitalidade: 2
Energia: 4
Espirito: 3
Qualidades: Recebem as Qualidades Pequenos Detalhes e Vinculo com a Natureza.
Pequenos Detalhes
Devido ao seu tamanho diminuto o personagem se torna extremamente proficiente em se esconder, e também em notar pequenos detalhes, que no caso se tornam apenas detalhes do seu ponto de vista. Testes de Furtividade e Investigação ganham uma Vantagem Menor.
Vinculo com a Natureza
Os anões são proficientes com a natureza e os seres pequenos que ali vivem, testes de Ciências Naturais sobre plantas e Adestramento visando insetos e pequenos animais silvestres ganham uma Vantagem.
Defeitos: Devido a sua aparência e tamanhos inofensivos não geram estranheza, mesmo ao serem tão peculiares, por tanto não ganham nenhuma desvantagem decorrente disso.
MINKS
Uma misteriosa raça que reside numa ilha móvel não catalogada em nenhum mapa, mas que se sabe estar em algum lugar do Novo Mundo, os Minks se assemelham a animais do tipo mamífero e peludos antropomórficos, ou seja, que ganharam algumas características humanas, como andarem sobre duas patas e falarem. São um povo extremamente raro e que sofre muito preconceito, principalmente por serem vistos como meros animais pela maioria das outras raças.
— Se faz necessário é uma boa explicação de como uma delas saiu de sua comunidade e está nos Blues.
Personagens da Raça Mink iniciam com os Status:
Vitalidade: 4
Energia: 3
Espirito: 2
Qualidades: Recebem as Qualidades Electro, Pelos Quentes e A Lua Cheia.
Electro
Seu personagem é capazes de produzir eletricidade estática com o balançar de seus pelos e os redirecionar para o combate. Ao custo de 2 de Energia o personagem aplica a Condição Choque em grau fraco em todos seus ataques naquele turno.
Pelos Quentes
A camada de pelos garante que seu personagem vai se manter aquecido, qualquer tentativa de aplicar o efeito de hipotermia tem o grau da Condição reduzido em dois níveis, mas toda a aplicação de Hipertermia aumenta o grau em um devido ao calor extremo retido pela camada de pelos.
A Lua Cheia
Sempre que o personagem for exposto a um céu noturno límpido o jogador deve rolar 1d6, se cair 6 significa que é uma noite de lua cheia. O personagem também pode optar por esperar por um dia de lua cheia na narrativa, mas nesse caso é uma questão para ser resolvida dentro da narrativa com o narrador. Ao ser exposto em uma Lua Cheia um Mink entre em estado de frenesi, perdendo seu próprio controle para seu lado bestial, recebendo a Condição Enfurecido em grau Extremo, assim como as Condições Adrenalina e Frenético, além de poder usar a mecânica de Electro gratuitamente de forma ilimitada, mas perde 1 de Energia por turno até caírem inconsciente.
É possível assumir o controle por um turno ao custo de 1 de Espirito e sucesso em um teste de Autocontrole dificuldade 34. Após 10 transformações que o personagem tenha sucesso em reassumir o controle pelo menos por um turno ele passa a ter sucesso automático no teste, ainda que o custo de 1 de Espirito permaneça.
Defeitos: Devido a sua natureza marginalizada na sociedade recebem o Defeito Discriminado.
Discriminado
Enquanto fora da sua comunidade e interagindo com estranhos todas as suas interações sociais serão roladas com uma Desvantagem Maior, infelizmente eles não lhe vem como um igual ou digno de respeito. Adicionalmente não podem ingressar na Marinha ou Governo Mundial.
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