Morgan D. Rowan (D.A)
Morgan D. Rowan
Pirata
Agora, aprofundando-se sobre sua personalidade, o mesmo trata-se de alguém muito silencioso e quase inexpressivo, raramente agindo no calor de suas emoções - mas, de fato, transbornando um egocentrismo evidente.
Agora, para aparência, é quase impossível deixar de notar os trejeitos e características únicas presentes em sua vestimenta. Morgan é alguém ésguio e de altura comum, cabelos negros e curtos e sem qualquer anormalidade presente em seu físico, no entanto e como citado, além de grossas roupas semelhantes à um paletó com gravata, calças escuras, usa-se uma jaqueta verde com um grande colarinho de pelo roxo. Algo que chama muito a atenção trata-se de uma máscara fácil, que cobra parte de seu rosto, muito semelhante à um bico de um pássaro, feito de couro e metal dourado. Além disso, o mesmo usa luvas brancas e sapatos comuns.
A chegada de Zaz motivou uma densa mudança nas ruas. O poder que antes estava em posse de um único crimonoso, começava a demonstrar sérias rachaduras e, muitos dos moradores daquele lugar dividiram-se entre as 'facções' e o garoto fora um destes.
Ainda é fresco em sua memória, cinco anos após os acontecimentos, o dia em que Morgan conhecera aquele pequeno homem pela primeira vez; ele oferecera ao rapaz a possibilidade de estudar, sobre medicina especificamente, possivelmente pela morte de sua esposa, Zaz desejava que outros pudessem ser salvos daquela estranha doença, e o pirata decidira abraçar aquela oportunidade única, apenas para que posteriormente se tornasse alguém com alguma faculdade mental muito importante, em qualquer que seja os mares.
Seu objetivo naquele tempo ainda era apenas sobreviver, afinal de contas.
O desejo pela conquista e tesouros florescera durante o treinamento que tivera com Pupete. Como muitos do Rio turvo, fora dado à Morgan a possibilidade de treinar - de lutar contra a sujeira da marinha e, embora ainda não tivesse pensamentos aprofundados sobre tal, aquilo era uma ótima forma de fortalecer-se. O problema ocorrera durante um dos confrontos dos homens do Cruel contra a marinha.
Tudo ocorrera durante uma situação ímpar. Um návio diretamente da Grand Line havia aportado e, Pupete desejava sua mercadoria, preparando um grupo de batedores para exploração. Morgan fora acompanhado de mais outros cinco garotos de idade semelhante e, de fato, não havia sido difícil invadir a embarcação sorrateiramente, pelo caminho desenhado pelo cruel. O que ninguém esperava era que, tratava-se de uma armadilha da marinha, que buscava enfraquecer as forças criminosas crescentes da área.
Agora, cercado, o desejo de sobrevivência do garoto praticamente gritou e, com o literal fruto do roubo, usara seus companheiros para fugir daquela captura, tomando para si o direito da mercadoria mais importante da embarcação; uma fruta do diabo.
Aquela ação parecia ter causado repúdio tanto pelos homens de Pupete, quanto pelo mesmo e, mesmo hoje, Morgan continuava com aquela dívida de sangue em aberto. Seu objetivo mudara. Ele não desejava participar daquele jogo de gato e rato; não, não. Isso seria tedioso de mais. Ele apenas queria tomar tudo de cada um dos outros criminosos e até mesmo dominar Ilísia, para depois partir para a Grand Line atrás de um tesouro ainda maior para roubar.
Juntou-se a outros como ele. Pessoas ruins, mas que desejavam algum progresso e, apesar de não se parecerem nada com uma tripulação, tornaram-se uma, com Morgan de capitão.
Determinação dos D. (-6 pontos)
Seu nome carrega o famigerado D. o significado disso você mesmo não conhece, mas se buscar no passado descobrira que todos aqueles que carregam esse nome foram heróis valorosos ou vilões diabólicos em sua própria época, conhecidos por trazerem a mudança, para não dizer o caos, são destemidos mesmo diante da morte, capazes de sorrirem mesmo quando estão a um passo de perderem suas vidas. Com certeza você está destinado a algo grandioso em sua vida.
Mecânica: Durante os 3 primeiros turnos após entrar no nível de Vitalidade - Morrendo, você pode continuar lutando sem pagar Energia para se manter de em pé. Você recebe, adicionalmente, o mesmo beneficio da Qualidade Ambição dos Conquistadores. Só pode ser pego na criação do personagem, e apenas por personagens da raça Humana e Gigante.
Dívida de Sangue (+2 pontos)
Você deixou alguém muito irritado, por algum motivo, você tem muitos inimigos que estão constantemente tentando te atrapalhar ou prejudicar.
Mecânica: Em cada aventura, há uma chance de 1 em 4 (Role 1d4 no começo da aventura) de que um inimigo do passado apareça para criar problemas. Em caso do dado cair em 1, o inimigo ou um caçador contratado aparecerá. Ele sempre tem o nível igual ao do personagem que tem esse Defeito.
Saco Sem Fundo (+2 ponto)
Sua barriga sempre parece meio vazia e nem mesmo o maior dos baquetes é capaz de te saciar, é provável que o cozinheiro da sua tripulação precise defender de você a dispensa do navio durante a noite.
Mecânica: Consome o dobro de rações por dia de viagem e qualquer aplicação da Condição Faminto é ampliada em um grau no personagem.
Pré-requisitos: Ciências Naturais +7, Primeiros Socorros +7
— Condições curadas com a ação de Estancar Sangramento, Tratar Queimaduras e Extrair Venenos são reduzidas em 2 graus e não apenas um.
— Pode criar a cura para doenças de grau Incomum.
Sabi Sabi no Mi (Rank D - 00/60)
Akuma no Mi do tipo paramecia que permite ao usuário enferrujar objetos feitos de metal para depois quebrá-los.
Ativa:
Oxidação: Ao gastar 1 de Energia o personagem pode aplicar, via um ataque corpo a corpo e desarmado, o efeito de oxidação de seu fruto no ferro presente no sangue do oponente, causando a condição Doente em grau leve (essa condição só pode ser curada pelo personagem no fim da RP).
Passiva:
Corrosão: Se valendo das capacidades de seu fruto o personagem pode corroer estruturas de metal, a cada turno que ele segurar um objeto metálico com suas mãos por todo o turno o objeto perde 1 ponto de durabilidade, se quebrando quando chegar a 0 pontos.
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