Balthazar Blaine [DA]
Blaine
Pirata
Blaine é um homem alto, com um porte esguio e membros compridos, mas não se engane, debaixo dessa pele carbonizada e cheia de piercings e cicatrizes, há uma musculatura forte e desenvolvida. Geralmente usa roupas negras e brancas em tons bem sóbrios, com jaquetas e botas de couro bem transadas, além de uma enorme capa preta e gasta, mas com um certo charme vilanesco a encobrir completamente suas grandes asas. Tinge sempre de preto o seu desgrenhado e rebelde cabelo, pelo menos desde que deixou a sua terra natal, para fugir da caça e da perseguição e bem se disfarçar no meio daqueles que não ignoram o valor de sua cabeça. Suas chamas tem uma coloração de um azul único, que nem os seus olhos, e o resto de pele intacta que ainda carrega, tem um tom bem menos bronzeado que o comum de sua raça. Sempre que pode está lendo algum livro de história ou algum grimório de alta magia, tanto faz, principalmente em seus momentos de insônia. Mas o que sempre faz mesmo é tragar um bom cigarrinho careta.
Em algum lugar ao sul do Paradise, Grand Line, numa cadeia de montanhas cobertas por uma densa névoa e portentosos picos de maciça rocha que se perdiam meio ao firmamento e confundiam-se com as nuvens, estava a terra sagrada de Mu, onde viviam miríades de criaturas aladas diversas, um lugar inacessível aos homens. Bom, pelo menos é o que parecia ser.
Lá nasceu o pequeno Ardel, numa das tribos lunarianas, um braço que se formou há muitas eras de homens e mulheres fugidos da terra sagrada, sem qualquer vínculo maior entre si, desenvolveram uma cultura e política próprias, digamos até que corrompidas, a maioria das coisas e costumes se degenerou, conhecimento e tecnologias antigas perdidas, era apenas uma sombra distorcida do passado.
Eram regidos por um sistema patriarcal e escravista de guerreiros: A tribo Aesir, que detinha uma dominância pungente na região, mas mantendo-se em paz com os assentamentos de Birkans e Shandians que faziam fronteira com aquelas terras. Eram períodos de guerra, alianças e traições familiares. O orgulho da realeza era proporcional às alturas daquelas terras, portanto não podiam suportar a existência de Ardel, filho bastardo do rei com uma serva. O garoto crescera em meio a perseguições por parte da nobreza, desprezo de seu pai, que não ligava pra sua existência e relegou sua mãe ao ostracismo quando adoeceu de uma peste anos depois do parto, até morrer à míngua em um celeiro.
Ardel fazia trabalhos braçais, ganhando força e resiliência desde muito jovem, e sempre que podia, observava os guerreiros treinarem o seu combate, absorvendo os movimentos com suas diversas armas e mãos nuas. Emulava em si esses movimentos e posturas, usando por vezes infindas espadas e lanças de madeira para praticar contra alvos imóveis e por vezes com outros serviçais . O menino era calado e mal visto pela maioria da sociedade, aqueles de castas mais altas. O seu único refúgio além do combate, eram os livros. Devorava-os, escondido. Não era comum um escravo poder ler, ou mesmo o saber, mas servindo a casa real, tinha acesso a literaturas diversas. Lá os castigos e humilhações eram mais severos, aqueles nobres o tratavam como uma anomalia, um bastardo de pele mais clara e fogo azulado, fruto de uma relação proibida, e com uma linhagem que podia ameaçar o trono. Por isso era imperativo quebrar a sua vontade, vivendo como um mero servo, mas perto o suficiente para ser supervisionado. Ardel lia escondido durante a noite, esgueirando-se pela biblioteca real. Lá aprendeu a história, desde o seu fundamento até a leitura da escrita antiga dos Poneglyphs. Também se interessou por magias e rituais que encontrou nos grimórios, aprofundando muito na tradição ocultista.
Certa feita, foi flagrado lendo escritos proibidos, conhecimentos restritos à alta nobreza, ainda que incompletos e com páginas rasuradas, falava de maneira escassa sobre a grandeza tecnológica e da prosperidade que sua raça teve um dia em algum lugar perdido na história, aumentando ainda mais a sua sede por preencher as lacunas do conhecimento perdidas pelo tempo. Antes que pudesse continuar, tomado de assalto e jogado numa cela fria e úmida, fora castigado por chamas que tragaram em chagas ardentes a terça parte de seu corpo.
Permanentemente banido daquelas terras, como uma punição de misericórdia de seu próprio pai, para que não tivesse a vida tomada, vagou sem rumo, tomado de um imenso rancor numa jornada cansativa através dos picos celestes. Por suas andanças, atravessando a fronteira dos celestiais de asas brancas, encontrou diversas ruínas, onde a história antiga estava inscrita em paredes avariadas e pedras indestrutíveis. Numa delas encontrou um altar com inscrições que indicavam um tesouro, resolvendo o enigma do mecanismo, uma portinhola se abriu revelando um pequeno baú. Dentro dele havia uma fruta negra com espirais, dela emanava um miasma que ressoava com o seu. Ardel sentia que aquele poder o havia escolhido, então sem receio algum, tragou o terrível fruto do diabo, sorvendo o pior sabor que provou na vida.
Dali prosseguiu o andarilho, acostumando-se com o novo poder, e longe das tribos lunárias, os rumores de que homens poderosos do mar azul haviam descoberto a ilha de Mu, perseguindo e caçando todos os celestiais de asas negras, chegaram aos ouvidos do jovem, que sem mais nenhum vínculo naquelas terras, fugiu pelo extremo oposto aos conflitos, ocultando-se e descendo as montanhas. Dali em um último panorama, podia ver a sua terra destruída em chamas bem ao longe. E assim, saiu voando na direção que a sua intuição apontava, se infiltrando em embarcações e cidades, sempre ocultando as origens para não ser caçado. Passando por diversas ilhas e se aliando a homens tão ruins quanto a si por sobrevivência, tomou o nome de Balthazar Blaine. Ali, nesse período de êxodo através dos blues, todos os seus vícios e defeitos tomaram corpo e proporção. Até que finalmente aportava em Ilísia junto de uma nova tripulação de infames e ambiciosos homens com interesses comuns, ganhando uma nova e pequena recompensa por sua cabeça. Seria esse o início de algo grandioso ou de sua completa ruína?
Graça de Prometeus
Seu corpo carrega o poder do fogo, literalmente, afinal chamas surgem de sua espinha dorsal e conforme fica mais velho você descobre que é capaz de invocar seu poder. Todas as técnicas que aplicam efeito de Queimadura tem a intensidade da Condição aumentada em um grau.
Chama Volátil
Enquanto está com sua chama apagada o personagem recebe um acréscimo de 5 metros de deslocamento. Pode gastar 1 de Espirito para acender sua chama nas costas, perdendo a velocidade, mas ganhando 1 de Redução de Dano por 3 turnos. Após acabar a duração é necessário esperar 3 turnos para reacender a chama.
Piromaníaco
O fogo sempre te fascinou, talvez até um pouco demais, para você o ditado de que não se deve brincar com fogo nunca valeu, muito pelo contrário.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Queimado por parte do personagem é ampliada em um grau.
Asas Desenvolvidas
O personagem pode voar até 10 metros acima do solo com suas asas, gastando 1 de Energia para se manter no ar por turno, seu deslocamento horizontal é igual ao seu normal.
Incansável
Algumas pessoas parecem extrair energia de uma reserva infinita, é aterrador as ver sendo capazes de usar vez após outra seus maiores trunfos em combate como se pudessem durar o dia inteiro assim, seu personagem é uma dessas pessoas.
Mecânica: Aumenta o status Energia em 2 pontos.
Caçado
Devido a qualidades de sua raça ou inimigos que você fez em sua vida, atualmente sua cabeça se encontra a prêmio no submundo... E ela vale bastante. Sempre que você deixar aparente seus traços especiais como um membro dessa raça em uma aventura role 1d6, resultados 3 ou menor indicam que durante ela um caçador de recompensas, pelo menos tão poderoso quanto o personagem, ira surgir nela para lhe caçar. Adicionalmente não podem fazer parte das facções Marinha e Governo Mundial.
Vício (Cigarros)
Mecânica: O seu personagem geralmente vai precisar gastar uma ação a cada 5 posts para satisfazer seu vicio, para cada 5 posts sem saciar seu vicio recebe um grau da Condição Doente devido as consequências da abstinência. Em certas situações é possível que seu personagem não consuma uma ação pra satisfazer seu vicio, a exemplo, Sanji ascendendo seu cigarro com o golpe que recebeu de Enel.
Muquirana
Mecânica: Ao pensar em realizar qualquer tipo de gasto, o jogador deve realizar um teste de Autocontrole com dificuldade 22. Caso falhe, o personagem não efetuará o pagamento do item e nem o receberá, devendo lidar com as consequências narrativas disso, como possíveis penalidades em negociações, furto da mercadoria, frustração de aliados, ou situações embaraçosas. Obviamente o personagem não pode vir e comprar o objeto em outro momento.
Insônia
Você tem sérios problemas para dormir, do tipo que não consegue pregar o olho a noite e suas olheiras já viraram parte essencial do seu rosto, junto com a expressão de cansaço. Eu diria que se você um dia conseguir ter uma boa noite de sono, sua mãe não vai lhe reconhecer no outro dia.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Sonolento é ampliada em um grau no personagem.
Mau Humorado
Algumas pessoas são pouco sociáveis logo após acordarem, você parece que recém acordou o dia inteiro. Rude, ranzinza, boca suja, sarcástico, provavelmente esse são alguns de seus apelidos.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem em todos os testes de Diplomacia devido a sua atitude pouco sociável.
Saco Sem Fundo
Sua barriga sempre parece meio vazia e nem mesmo o maior dos baquetes é capaz de te saciar, é provável que o cozinheiro da sua tripulação precise defender de você a dispensa do navio durante a noite.
Mecânica: Consome o dobro de rações por dia de viagem e qualquer aplicação da Condição Faminto é ampliada em um grau no personagem.
Arqueólogo Profissional
Pré-requisitos: Investigação +7, Lendas +7
— Podem identificar Akumas no Mi a partir desse nível.
— São capazes de encontrar e decifrar Poneglyphs comuns.
— Podem decifrar Projetos e Receitas Antigas.
Wara Wara no Mi (Rank D - 00/60)
Akuma no Mi do tipo paramecia que permite ao usuário criar e manipular palha à vontade, com a palha tendo propriedades de redirecionar danos.
Ativa:
Confecção: Ao gastar 1 de Energia e tocar ou acertar um ataque em um alvo o usuário é capaz de produzir um boneco de palha do alvo (sendo possível criar apenas um boneco por vez), é possível manter até 5 bonecos de palha ativos, a qualquer momento o usuário pode optar por destruir um dos bonecos e causar 1 de dano no alvo.
Passiva:
Sacrifício: Ao invés de sacrificar um boneco para causar dano diretamente, o personagem pode escolher sacrificar ele no seu lugar, absorvendo 1 ponto de dano ou uma aplicação de uma Condição de grau leve que o usuário iria sofrer.
Nome: Shiranui
Tipo: Espada
Dano: +0
Durabilidade: 2
Descrição: Uma lâmina de forja comum, mas bem afiada e pontiaguda, comprida e fina como uma grande agulha.
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