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f — 島田半蔵, Shimada Hanzō

Shüra

Soldado

Seg Ago 05, 2024 4:15 pm




Hanzō

Shimada Hanzō


Humano
Marinha
Soldado
N/A
N/A
33 anos
192 cm
87 kg
Dahahahaha
Província de Jianghu - Nação de Kano
Ilísia
Proteger aqueles que não podem se proteger
Shunsui Kyōraku


Hanzo se ergue como um homem de alta estatura e de pele azeitonada, suas maçãs do rosto saltando como rochas em um mar turbulento. Seus olhos castanhos, profundos como poços antigos, são emoldurados por cabelos ondulados e longos, que escorrem como cascatas de ébano até suas costas. O cabelo, preso em um rabo de cavalo que se estende como uma serpente à solta, é coroado por uma franja que se desdobra com elegância ao longo do lado esquerdo de seu rosto. Sobre sua pele, um emaranhado de pelos se espalha pelo peito, braços e pés, como uma recordação de batalhas passadas. Ele ostenta um chapéu de palha, o Sakkat, que parece contar histórias do sol implacável. Seu kimono rosa, salpicado com uma profusão de flores, repousa despreocupadamente sobre seus ombros e sobre o uniforme de marinheiro, como um manto de desprezo ao formalismo. No rosto, uma fina barba adorna os lábios e as bochechas, um toque de irreverência. O traço mais marcante de sua aparência, no entanto, é o tapa-olho que cobre seu olho direito, cicatrizado por um passado violento. A metade superior da orelha direita é cortada com uma inclinação quase acidental, uma cicatriz serpenteando ao longo da têmpora direita, como uma lembrança eterna das feridas que a guerra inflige.

Hanzo é um homem cuja alma dança ao ritmo da despreocupação e extravagância, um espírito que não conhece a rigidez do dever. Seu estilo de vestir é um reflexo de sua atitude, sempre imerso em uma aura de leveza e desprezo pelas convenções. Raramente o vêem sem um sorriso de indolente prazer, como se a vida fosse um grande jogo no qual ele é o mestre. Nos momentos de lazer, é um frequentador assíduo dos bares, onde se perde na bebida e nas conversas descontraídas, ou então se entrega a um sono profundo, como se buscasse escapar das demandas do mundo. Quando não está embriagado ou dormindo, seus passatempos são o canto e a arte de seduzir, sempre com um olhar encantador e um toque de ironia. Ele é um amante da paz, um buscador incansável de soluções que evitem o conflito. Para Shimada, a batalha é um último recurso, uma estrada que se deve evitar, e ele fala com desgosto sobre o combate, afirmando que assim que se inicia uma luta, mesmo que por um direito ou uma dívida, o caminho se desvia do que é justo. Ele abraça a filosofia de que a paz deve ser a meta última, mesmo que às vezes a espada tenha que ser desembainhada para proteger o que é querido.

   Na penumbra de um dojo esquecido pelos raios do sol, Hanzo Shimada passava suas manhãs e tardes em uma busca incessante por perfeição. Com apenas doze anos, ele era um reflexo vivo da severidade de seu pai, o mestre implacável da arte da espada. O dojo, com suas paredes de madeira envelhecida e o aroma persistente de suor e óleo de lanterna, era um lugar onde cada golpe e cada técnica eram cultivados com a precisão de um artesão.

O pai de Hanzo, com seu semblante austero e a postura rígida, via seu filho como o último bastião do legado da família. A disciplina que impunha era quase sagrada, uma expressão do seu próprio entendimento do mundo e da vida. Hanzo, mergulhado desde cedo nas exigências da arte, via no dojo tanto um campo de batalha quanto um santuário de honra.

Porém, a vida, com sua inevitável capacidade de desviar do curso planejado, introduziu uma nova dinâmica na vida de Hanzo. Aos vinte e cinco anos, a notícia da gravidez de sua esposa trouxe consigo uma onda de mudança que o forçou a confrontar uma realidade que não se encaixava na estrutura rígida que conhecia. A gravidez, em vez de ser um simples alívio e alegria, transformou-se em um desafio existencial para Hanzo. O treinamento, antes a essência de sua vida, tornou-se um peso insuportável diante da nova responsabilidade de ser pai.

O momento culminante chegou com a decisão de abandonar o dojo. A lâmina, que fora um símbolo de força e identidade, tornou-se um fardo insuportável. O pai de Hanzo, em sua fúria e desdém, condenou-o como um fracasso, uma vergonha para o clã. Essa rejeição não era apenas uma rejeição pessoal, mas um exílio de um mundo que Hanzo havia conhecido e vivido.

Buscando uma forma de recomeço, Hanzo retirou-se para uma ilha isolada, onde a vida era simples e o trabalho era uma constante. A ilha, com suas paisagens brutais e a rotina implacável das minas, ofereceu a ele uma nova forma de existência. O novo ambiente era duro e primitivo, mas ao mesmo tempo, oferecia uma pausa para o tormento interior e a chance de construir uma nova vida ao lado de sua esposa e filha.

No entanto, o destino não poupou Hanzo de novos desafios. Numa noite em que o silêncio da ilha era perturbado apenas pelo som distante do mar e o eco das tarefas diárias, um grito distante e perturbador cortou o ar. Hanzo, imerso em sua rotina exaustiva, sentiu um medo primordial e instintivo que o impulsionou a abandonar o trabalho nas minas e correr para casa.

O cenário que encontrou ao chegar foi um pesadelo vívido. O assentamento, que antes era um símbolo de sua nova vida, estava em chamas e devastado. O mar, com seu azul tranquilo, agora refletia um quadro de destruição. Entre os corpos espalhados pela praia, Hanzo encontrou sua esposa e filha, suas vidas interrompidas brutalmente. A visão das duas, deitadas na areia, estava gravada em um cenário de horror e perda irreparável.

O horizonte mostrava o navio pirata, uma sombra escura e distante, uma lembrança cruel da distância e da impotência. O choque e a dor de perder sua família foram profundos, mas, em vez de se afundar na vingança, Hanzo encontrou uma nova resolução. O sofrimento que havia enfrentado se transformou em um impulso para garantir que outros não enfrentassem o mesmo destino.

Hanzo decidiu se unir à Marinha, não movido por um desejo de retaliação, mas por uma missão de proteção e justiça. Embora a idade e a falta de experiência o colocassem em uma posição difícil, ele estava determinado a proteger os indefesos e a evitar que outros passassem pelo mesmo sofrimento que ele havia vivido. Cada patrulha e batalha se tornaram uma extensão de sua determinação de servir como um escudo para aqueles que não podiam se defender.

Em sua nova vida como cabo da Marinha, Hanzo carregava com ele a dor e o peso de seu passado, mas transformava essa carga em uma força para proteger e defender. Sua jornada era uma busca constante por um novo propósito, uma maneira de fazer com que sua tragédia pessoal se tornasse uma força para o bem.



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Ambição dos Conquistadores (-2 pontos)
Sua vontade é soberana, uma aura de majestade emana de você, talvez opressora, talvez benevolente, autoritária e ou confiante, você é um líder por direito, as pessoas escolhem te seguir por nada menos que a sua disposição natural para governar, isso se reflete em uma ambição, talvez você seja uma linhagem nobre por direito, ou seja de um povo conquistador, talvez tudo que você tem seja um sonho digno de "Eu serei o Rei dos Piratas!".
Mecânica: Seu personagem recebera acesso ao Haki do Conquistador quando chegar ao nível necessário. É necessário que seu personagem tenha uma linhagem real ou seja alguém com a disposição de se tornar um rei. Essa Qualidade só pode ser pega na criação do personagem.

Retina Reforçada (-2 pontos)
Seus olhos tem uma qualidade especial rara, talvez isso seja fruto de uma vantagem genética ou de um árduo treinamento especializada, seja como for, seus olhos dificilmente ficam debilitados.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Cegado tem um grau reduzido no seu personagem.

Inquebrável (-4 pontos)
Sua vontade é firme como aço, quase capaz de assumir uma forma substancial, talvez apenas te falte a técnica certa para isso, a questão é que você até pode ser derrubado, mas sua vontade nunca será quebrada.
Mecânica: Aumenta o status Espirito em 2 pontos.


Apostador Compulsivo (+1 ponto)
O seu personagem é incapaz de se segurar quando aparece a chance de ganhar algo com apostas. Cassinos, pôker ou qualquer jogo de azar, seu personagem sente uma vontade irresistível de apostar tudo o que possui para sair no lucro.
Mecânica: Seu personagem é incapaz de resistir a jogos de azar e apostas. Caso não tenha dinheiro, ele apostará o que tiver em mãos, seja o próprio navio ou até mesmo pertences dos seus companheiros. Se quiser tentar resistir, é necessário pagar 1 ponto de Espírito e vencer um teste de Autocontrole de dificuldade 22.

Muquirana (+2 pontos)
Conhece aquela pergunta clássica: dois reais ou um presente misterioso? Bom, você sempre escolheria 2 reais. Você é tão mão de vaca que poderia se chamar Cowton, se tivesse uma banda se chamaria Cowlplay e a sua bebida preferida poderia facilmente ser nomeada como Cowfee. Para você, tirar o escorpião da carteira é o equivalente a perder um ente querido, causa-lhe uma dor tremenda.
Mecânica: Ao pensar em realizar qualquer tipo de gasto, o jogador deve realizar um teste de Autocontrole com dificuldade 22. Caso falhe, o personagem não efetuará o pagamento do item e nem o receberá, devendo lidar com as consequências narrativas disso, como possíveis penalidades em negociações, furto da mercadoria, frustração de aliados, ou situações embaraçosas. Obviamente o personagem não pode vir e comprar o objeto em outro momento.

Péssimo Senso de Direção (+1 ponto)
Você costuma ter um péssimo senso de direção em terra e no mar, se você quer ir pra direita, você vai pra esquerda, se quer ir pra trás, vai pra frente, enfim, não importa, você simplesmente se encontra constantemente perdido e não sabe pra onde vai ao desembarcar em terra ou ao velejar.
Mecânica: Sempre que estiver tentando percorrer uma trajetória específica ou seguir uma direção, o personagem automaticamente se perde, mesmo se estiver acompanhado, seguindo um caminho completamente contrário. Pode fazer um teste de Atenção a cada 3 turnos com dificuldade 22, em caso de sucesso encontra o caminho correto, mas voltará a se perder se mudar a trajetória.

Código de Honra (+2 pontos)
Seu personagem tem um estrito código de honra que ele não pode quebrar: Não bater em mulheres. Nunca recusar ajudar um inocente. Jamais usar as mãos para lutar. Esses são apenas alguns dos exemplos possíveis, mas precisa ser algo que realmente limita e o obriga a agir contra o recomendado no seu dia a dia, é importante deixa claro na ficha qual o código de honra do seu personagem.
Mecânica: O personagem não pode desrespeitar levianamente seu código de honra, e se em algum momento da aventura acabar o desrespeitando recebe 5 pontos de dano no seu Espirito automaticamente.
Código dos Heróis: Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.



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Arqueólogo Profissional
Pré-requisitos: Investigação +7, Lendas +7

— Podem identificar Akumas no Mi a partir desse nível.

Sem fruta consumida.
Sem modificações.
Haki não desperto.
Haki não desperto.
Haki não desperto.
Descreva sua técnica.
Descreva sua fórmula.
Descreva sua receita.
Descreva seu projeto.



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f — 島田半蔵, Shimada Hanzō KyorakuShunsui4_564x540
Nome: Katen Kyōkotsu
Tipo: Espadas
Dano: +0
Durabilidade: 2
Descrição: Um par de espadas de formato único: cada uma delas é uma katana tradicional com um design muito específico. O detalhe mais notável é que essas espadas têm um formato distinto, com uma lâmina que é mais larga e mais curvada do que a típica katana, e cada uma possui uma aparência elaborada e um pouco antiquada, com ornamentos decorativos.

Descreva a vestimenta em uso pelo personagem.
Descreva o item.
Descreva o item.
Liste os itens no seu inventário.



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Liste os personagens e npcs que seu personagem conhece.
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Shüra