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[05] QUALIDADES E DEFEITOS

Ju

Administrador

Seg Jul 15, 2024 7:29 am


Qualidades e Defeitos



Cada individuo carrega consigo traços que são particulares e talvez até únicos, alguns são provenientes de suas raças, mas outros surgem devido a traços especiais de sua genética ou ainda devido a experiências exclusivas de sua vida. De um lado temos as Qualidades, traços vantajosos e positivos do seus personagens e do outro lado seus Defeitos, características que vão lhe atrapalhar e ser a fontes de seus problemas.

A escolha da raça já define algumas Qualidades e Defeitos que o personagem tem atrelados a si, além de lhe fornecer um valor inicial de pontos que podem ser gastos comprando novas Qualidades. Adicionalmente o jogador pode escolher Defeitos que somem até 6 pontos, pontos esses que então podem ser usados para comprar Qualidades ou guardados.

Ao subir de nível, a cada nível múltiplo de 5, o personagem ganha 1 novo ponto de Qualidade que ele pode usar pra comprar novas Qualidades ou superar seus Defeitos (explicado melhor abaixo). É importante notar que certas Qualidades não podem ser comprados após a criação da ficha, são poucos os casos, mas eles serão apontados no próprio texto de regras da Qualidade.



Qualidades

Agilidade Felina (-2 pontos)

Você se move com a graça e agilidade de um gato, sempre aterrissando de pé e deslizando pelo ambiente com uma destreza impressionante. Nada parece te pegar de surpresa, e seu corpo responde com uma velocidade e precisão inigualáveis.
Mecânica: Recebe uma Vantagem Menor em testes de Acrobacia.

Alta Estamina (-3 pontos)

Você parece nunca se cansar, é capaz de lutar por horas e horas sem nem suar.
Mecânica: Ignora os debuffs dos níveis de Energia de Cansado e Exausto, mas todos eles passam a se aplicar no nível Exaurido.

Ambição dos Conquistadores (-2 pontos)

Sua vontade é soberana, uma aura de majestade emana de você, talvez opressora, talvez benevolente, autoritária e ou confiante, você é um líder por direito, as pessoas escolhem te seguir por nada menos que a sua disposição natural para governar, isso se reflete em uma ambição, talvez você seja uma linhagem nobre por direito, ou seja de um povo conquistador, talvez tudo que você tem seja um sonho digno de "Eu serei o Rei dos Piratas!".
Mecânica: Seu personagem recebera acesso ao Haki do Conquistador quando chegar ao nível necessário. É necessário que seu personagem tenha uma linhagem real ou seja alguém com a disposição de se tornar um rei. Essa Qualidade só pode ser pega na criação do personagem.

Aspecto Intimidador (-2 pontos)
Você possui alguma característica que pode acabar intimidando ou assustando até mesmo alguns do mais corajosos marujos. Seja uma cicatriz enorme ou então uma semblante sisudo, fato é que algo em você é de dar calafrios e isso com certeza chama a atenção.
Mecânica: Recebe uma Vantagem em testes de Intimidação.

Bom de Negócio (-1 ponto)

Você nasceu para ser um comerciante, capaz de vendar areia no deserto a preço de água, e comprar água a preço de areia.
Mecânica: Todas suas compras no mercado normal custam -10% e suas vendas rendem +10%.

Caminhar de Marujo (-2 pontos)

Acostumado com o balanço do mar, você viveu em alto mar por muito tempo, apesar de que esse costume gere um caminhar desengonçado em terra firme.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de Atletismo e Acrobacia quando em alto mar.

Companheiro Animal (-8 ponto)

Você tem um companheiro inseparável em suas aventuras, talvez um amigo seu desde sua infância ou um ser que você conheceu durante uma situação de vida ou morte, o laço entre você e seu animal é forte.
Mecânica: Seu companheiro animal tem as estatísticas de um Grumete Capanga do tipo a sua escolha, mas com Vitalidade 1 e Energia 1, sem status de Espirito. Escolha uma Peculiaridade de Técnicas, ao realizar uma técnica conjunto com seu animal você pode gastar 1 de Energia dele pra adicionar essa Peculiaridade a sua técnica.

Contador de Histórias (-1 ponto)

Você é um especialista em contar diversas histórias, das mais simples as mais absurdas e o pior de tudo é que as pessoas ainda parecem acreditar em você.
Mecânica: Todos seus testes de Enganação são rolados com Vantagem.

Desenrolado (-2 pontos)

De problemas a sua vida sempre foi cheia e isso gerou uma habilidade de sair deles em seu personagem.
Mecânica: 3 vezes por aventura, após aplicar as Vantagens e Desvantagens, se o teste continuar com Desvantagem pode diminui-la em um nível.

Determinação dos D. (-6 pontos)

Seu nome carrega o famigerado D. o significado disso você mesmo não conhece, mas se buscar no passado descobrira que todos aqueles que carregam esse nome foram heróis valorosos ou vilões diabólicos em sua própria época, conhecidos por trazerem a mudança, para não dizer o caos, são destemidos mesmo diante da morte, capazes de sorrirem mesmo quando estão a um passo de perderem suas vidas. Com certeza você está destinado a algo grandioso em sua vida.
Mecânica: Durante os 3 primeiros turnos após entrar no nível de Vitalidade - Morrendo, você pode continuar lutando sem pagar Energia para se manter de em pé. Você recebe, adicionalmente, o mesmo beneficio da Qualidade Ambição dos Conquistadores. Só pode ser pego na criação do personagem, e apenas por personagens da raça Humana e Gigante.

Duro de Matar (-4 pontos)

É mais fácil matar uma barata que o seu personagem, não importa quantas vezes ele seja atingido, quantas vezes ele seja derrubado ou mesmo quantas vezes se encontre nos braços da morte, a sua vitalidade absurda o mantém mais um pouco em combate.
Mecânica: Aumenta o status Vitalidade em 2 pontos.

Espirituoso (-3 pontos)

Sua concentração e força de vontade são invejáveis, essa é uma característica que separa a ralé daqueles destinados ao topo.
Mecânica: Ignora os debuffs do nível de Espirito de Temeroso, mas todos eles passam a se aplicar no nível Abalado.

Famoso Quem? (-1 pontos)

Você fez algo em sua vida que lhe concedeu uma leve fama, tal qual a fama da grávida de Taubaté.
Mecânica: Uma vez por aventura um NPC reconhece sua questionável fama e o fornece algum tipo de ajuda, não podendo ser em combate e durando apenas por um curto período, exemplos são ser salvo de uma perseguição ao receber abrigo ou ser orientado no caminho certo após ter ficado perdido. Você pode solicitar a ajuda para seu narrador, mas cabe a ele decidir se faz sentido com a narrativa.

Filho de Peixe (-1 ponto)

O mar sempre foi a segunda casa, consequentemente aprendeu a nadar e o treinou muito bem.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de natação.

Fôlego de Coelho (-4 pontos)

Você tem uma energia vibrante e um vigor que rivaliza o de um coelho recém-cafeinado. Sua resistência parece interminável, e o cansaço simplesmente não faz parte do seu vocabulário.
Mecânica: Em testes de recuperação de fôlego, jogue um D6 ao invés de um D4.

Fortuna (-2 pontos)
Sua presença e ações têm um jeito especial de atrair sorte, parecendo sempre encontrar tesouros e oportunidades.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de Busca de Tesouros, além de ter uma chance aumentada de encontrar itens raros.

Incansável (-4 pontos)

Algumas pessoas parecem extrair energia de uma reserva infinita, é aterrador as ver sendo capazes de usar vez após outra seus maiores trunfos em combate como se pudessem durar o dia inteiro assim, seu personagem é uma dessas pessoas.
Mecânica: Aumenta o status Energia em 2 pontos.

Inquebrável (-4 pontos)

Sua vontade é firme como aço, quase capaz de assumir uma forma substancial, talvez apenas te falte a técnica certa para isso, a questão é que você até pode ser derrubado, mas sua vontade nunca será quebrada.
Mecânica: Aumenta o status Espirito em 2 pontos.

Marca Registrada (-2 pontos)

Talvez seja um talento natural ou então o resultado de um árduo treinado obtido desde sua infância, seja qual for o caso, você demonstra uma proficiência impar em um estilo de luta.
Mecânica Escolha uma Mecânica Ofensiva, você passa a dar +1 de dano com ela.

Mentiroso Nato (-2 pontos)

Sua lábia é boa e você é capaz de fazer uma pessoa acreditar nas mais absurdas informações, como você ser o líder de um milhão de homens ou tão forte a ponto de erguer um martelo de uma tonelada com um braço mais fino que um galho de árvore.
Mecânica Seus testes de Enganação e Diplomacia recebem uma Vantagem, desde que você esteja utilizando de mentiras em seu discurso.

Multitarefas (-3 pontos)

Para a maioria das pessoas é uma tarefa difícil estudar e alcançar a maestria em um único campo de conhecimento, mas não para você, um gênio nato, você é capaz de desempenhar mais de um papel em sua tripulação dado seus vastos conhecimentos.
Mecânica: O personagem pode obter um segundo Oficio ao cumprir seus pré-requisitos e evolui-lo normalmente.

Na Cabeça! (-2 pontos)

Para algumas pessoas isso pode ser uma tática suja, mas você aprendeu desde cedo, para o bem ou para o mal, que táticas são táticas, o importa é permanecer vivo.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Atordoado feita pelo personagem aumenta em um grau.

Nômade do Deserto (-2 pontos)

Seu personagem está habituado ao calor, talvez por ter vivido por um longo tempo em ilhas de clima quente ou simplesmente por uma adaptação natural para você 40° no sol é morninho.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Hipertermia no personagem é reduzida em um grau.

Obstinado (-1 ponto)

Sua mente não vacila, mesmo diante das maiores dificuldades e nem sucumbe diante do estresse, você é até mesmo capaz de sorrir diante da morte.
Mecânica: Todos seus testes de Autocontrole são rolados com Vantagem Menor.

Olhos de Falcão (-2 pontos)
Seus olhos são tão aguçados quanto os de um falcão, permitindo que você enxergue detalhes minuciosos à distância e em condições de pouca luz.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de Investigação e Atenção visual.

Olímpico (-2 pontos)

Suas pernas talvez sejam mais robustas, seus pulmões sejam excepcionalmente mais fortes ou talvez você seja um mink leopardo, a questão é que correr para você não é diferente de caminhar.
Mecânica: Não é mais necessário gastar 1 de Energia para usar a Ação de Correr no seu turno.

Pele de Dragão (-1 ponto)

Em algumas terras distantes lendas afirmam que realmente dragões existem, seres serpenteies gigantescos que respiram fogo. Talvez você seja um descendente desses seres? Talvez você até tenha escamas, ou não, mas a sua pele parece resistir bem ao fogo... Bem de mais.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Queimadura no personagem é reduzida em um grau.

Piromaníaco (-2 pontos)

O fogo sempre te fascinou, talvez até um pouco de mais, para você o ditado de que não se deve brincar com fogo nunca valeu, muito pelo contrário.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Queimado por parte do personagem é ampliada em um grau.

Reflexos Rápidos (-1 ponto)
Seus reflexos são afiados como uma lâmina, permitindo que você reaja rapidamente a ataques e perigos.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de iniciativa para combate.

Retina Reforçada (-2 pontos)

Seus olhos tem uma qualidade especial rara, talvez isso seja fruto de uma vantagem genética ou de um árduo treinamento especializada, seja como for, seus olhos dificilmente ficam debilitados.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Cegado tem um grau reduzido no seu personagem.

Salva-Vidas (-2 pontos)

Você tem a experiência e a habilidade de quem já enfrentou diversas emergências, seja por anos de trabalho em um hospital ou por um profundo conhecimento das práticas de primeiros socorros. Sua presença em momentos críticos é como uma âncora de segurança, transformando o caos em esperança com sua expertise.
Mecânica: Recebe uma vantagem menor em testes de Primeiros Socorros.

Saúde de Ferro (-2 pontos)

Provavelmente você nunca ficou doente, se ficou, foi uma peste que dizimou toda a vila em que você vivia, mas para você não passou de uma gripezinha.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Doente tem um grau reduzido no seu personagem.

Senso de Direção Infalível (-2 pontos)

Você possui uma habilidade quase sobrenatural de se orientar, mesmo nos lugares mais intrincados e desconhecidos. Para você, cada estrada, trilha ou atalho parece se desenhar claramente na mente, como se tivesse um mapa interno guiando seus passos. Nunca se perde, mesmo quando o caminho é labiríntico e cheio de armadilhas. É como se a própria Terra lhe sussurrasse os segredos das direções.
Mecânica: Recebe uma Vantagem Menor em testes de Cartografia.

Sombra (-2 pontos)

Você é como uma sombra na noite, movendo-se com a leveza de um gato e a precisão de um ladrão. Ninguém vê você chegar, ninguém ouve você partir. "Quem não é visto, não é lembrado" é o seu lema, e você leva isso a sério, utilizando as sombras e a escuridão como seus maiores aliados.
Mecânica: Recebe uma Vantagem Menor em todos os testes baseados em Furtividade.

Testa de Ferro (-1 ponto)

Ser cabeça dura muitas vezes quer apenas dizer que uma pessoa é teimosa, mas sua mãe levou a sério de mais o termo quando lhe gerou. Alguns de seus amigos desconfiam que sua testa é capaz de parar um tiro de canhão.
Mecânica: Reduz em um grau qualquer aplicação da Condição Atordoado recebida pelo personagem.

Usain Bolt (-1 ponto)

Você é extremamente rápido, a velocidade sempre esteve no seu destino, pode perguntar para sua mãe, você aprendeu a correr mesmo antes de aprender a caminhar.
Mecânica: Se usar a Ação de Correr no seu turno ainda é possível usar uma Ação Ofensiva normalmente. Após usar esse beneficio deve esperar 3 turnos para usa-lo novamente.

Viciado em Adrenalina (-5 pontos)
Você é um verdadeiro viciado em adrenalina, colocando-se em situações de perigo eminente propositalmente apenas para sentir aquela dose extra de energia percorrendo o seu sangue. Só cuidado para não acabar morrendo!
Mecânica: A aplicação da Condição Adrenalina no próprio personagem é sempre aumentada em um grau, também diminuindo a perda de energia por turno em 1.

Voz Encantadora (-2 pontos)

Sua voz tem um encanto natural que atrai e convence. Seja narrando uma história ou fazendo uma proposta, as palavras fluem de sua boca com uma melodia persuasiva. As pessoas se veem inclinadas a acreditar e seguir suas sugestões, encantadas por seu timbre e eloquência.
Mecânica: Recebe uma Vantagem Menor em testes de Enganação.

Vigoroso (-3 pontos)

Sua força vital é robusta, mesmo todo escoriado e ferido você ainda é capaz de lutar como se esses ferimentos não fossem nada.
Mecânica: Ignora os debuffs dos níveis de Vitalidade de Ferimentos Leves e Pesados, mas todos eles passam a se aplicar no nível Morrendo.





Defeitos

Apostador Compulsivo (+1 ponto)

O seu personagem é incapaz de se segurar quando aparece a chance de ganhar algo com apostas. Cassinos, pôker ou qualquer jogo de azar, seu personagem sente uma vontade irresistível de apostar tudo o que possui para sair no lucro.
Mecânica: Seu personagem é incapaz de resistir a jogos de azar e apostas. Caso não tenha dinheiro, ele apostará o que tiver em mãos, seja o próprio navio ou até mesmo pertences dos seus companheiros. Se quiser tentar resistir, é necessário pagar 1 ponto de Espírito e vencer um teste de Autocontrole de dificuldade 22.

Asmático (+4 pontos)

Sabe quando dizem “vou tirar o seu fôlego”? Bom, no seu caso, isso é uma ameaça. Você sofre com fortes dores no peito, tosse e, comumente, é pego com a respiração ofegante. A bombinha é sua companheira indispensável na hora da ação, afinal, cada pedalada já lhe tira o ar. Os embates são regados de sofrimento, e mesmo nos momentos em que você acharia que poderia recuperar o fôlego, seu corpo resolve mostrar quem é que manda.
Mecânica: Incapaz de utilizar a mecânica de combate “Recuperar o Fôlego”.

Boca Seca (+1 ponto)

Você quase sempre está com sede, sua boca e respiração parecem constantemente secas e não é incomum escutar você reclamando do clima árido ou tossindo devido a secura da sua boca.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Desidratado é ampliada em um grau no personagem.

Cabeça Quente (+1 ponto)

Você facilmente é tirado do sério, tudo é uma provocação e todos parecem dispostos a zombar de você, e você é claro, precisa revidar.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Frenesi é ampliada em um grau no personagem.

Código de Honra (+2 pontos)

Seu personagem tem um estrito código de honra que ele não pode quebrar: Não bater em mulheres. Nunca recusar ajudar um inocente. Jamais usar as mãos para lutar. Esses são apenas alguns dos exemplos possíveis, mas precisa ser algo que realmente limita e o obriga a agir contra o recomendado no seu dia a dia, é importante deixa claro na ficha qual o código de honra do seu personagem.
Mecânica: O personagem não pode desrespeitar levianamente seu código de honra, e se em algum momento da aventura acabar o desrespeitando recebe 5 pontos de dano no seu Espirito automaticamente.

Covarde (+1 ponto)

Você é o primeiro a fugir de um combate, e isso pode muito bem ser antes mesmo dele começar. Não é incomum que você seja acometido da doença "Não posso ir naquela ilha se não vou morrer".
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Pânico é ampliada em um grau no personagem.

Dívida de Sangue (+2 pontos)

Você deixou alguém muito irritado, por algum motivo, você tem muitos inimigos que estão constantemente tentando te atrapalhar ou prejudicar.
Mecânica: Em cada aventura, há uma chance de 1 em 4 (Role 1d4 no começo da aventura) de que um inimigo do passado apareça para criar problemas. Em caso do dado cair em 1, o inimigo ou um caçador contratado aparecerá. Ele sempre tem o nível igual ao do personagem que tem esse Defeito.

Distraído (+2 pontos)

Você possui grande dificuldade de manter sua atenção por muito tempo e, por isso, sempre acaba distraído com algo do ambiente, como uma simples mosca que passa em sua frente.
Mecânica: Uma vez, a cada 5 turnos o personagem com esse Defeito perde sua ação ofensiva naquele turno.

Dupla Personalidade (+1 ponto)

Por algum motivo, seja por trauma ou simplesmente genética, você possui mais de uma personalidade ou alinhamento, isso faz com que você seja inconstante e imprevisível.
Mecânica: A cada 5 posts, o usuário joga um D20 para decidir qual personalidade tomará conta (ímpar ou par). As personalidades devem ter diferenças nítidas, podendo até mesmo usar nomes diferentes (elas não possuem habilidades diferentes).

Enrolado (+2 pontos)

De problemas a sua vida sempre foi cheia mas por sua capacidade de piorar a sua situação cada vez mais.
Mecânica: 3 vezes por aventura, a escolha do narrador, uma teste que já tenha uma Desvantagem tem ela aumenta em um nível.

Hemofílico (+1 ponto)

Você é afetado por uma condição genética que faz com que seus ferimentos levem muito mais tempo para estancar, no seu caso, qualquer hemorragia pode ser fatal.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Sangrando é ampliada em um grau no personagem.

Hiperativo (+2 ponto)

Você possui dificuldade de se manter quieto e no mesmo lugar, constantemente se movendo e buscando algo para fazer. Isso pode ser bom em alguns momentos, mas em outros pode te atrapalhar.
Mecânica: O usuário é incapaz de usar mecânicas de Furtividade/Desprevenido.

Hipocondríaco (+1 ponto)

Você sabe qual é a frase mais dita por um hipocondríaco? “Acho que estou sentindo alguma coisa…” Você é o tipo de pessoa que costumam chamar de PP, problema puro. A simples menção a doenças faz o seu cérebro trabalhar de maneira maligna, fazendo-o acreditar na possibilidade de estar doente. O problema é que você é facilmente convencido, passando a sentir algo que nem tem. Seu lema é apenas um: melhor prevenir o que nem existe!
Mecânica: Sempre que mencionarem alguma doença, role 1d6. Caso o resultado seja 2 ou inferior, o seu personagem passa a ser afetado pela condição doente, grau leve.

Insônia (+1 ponto)

Você tem sérios problemas para dormir, do tipo que não consegue pregar o olho a noite e suas olheiras já viraram parte essencial do seu rosto, junto com a expressão de cansaço. Eu diria que se você um dia conseguir ter uma boa noite de sono, sua mãe não vai lhe reconhecer no outro dia.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Sonolento é ampliada em um grau no personagem.

Língua Presa (+1 ponto)

Sua língua tem alguma má formação, ou você tem um problema de dicção devido a falta de prática, ou talvez sua voz apenas lembre a do Patolino, é o que seus amigos dizem, mesmo você discordando, seja como for, a comunicação verbal não é o seu forte.
Mecânica: Recebe automaticamente uma Desvantagem Menor em testes sociais onde é necessário usar a fala.

Lobo Solitário (+3 pontos)

Você tem dificuldade em coordenar seus movimentos e estratégias com os de seus companheiros, preferindo agir por conta própria, o que diminui sua eficácia em combate quando está em grupo.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem em todos os testes de combate quando está lutando ao lado de aliados.

Má Audição (+3 ponto)

Seus ouvidos sofrem algum incidente quando você era mais novo e nunca se recuperaram por completo, certas vezes você sente que os sons a sua volta estão abafados ou muito mais longe do que o normal.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem Menor em todos os testes de Atenção e Investigação ligados a audição e qualquer aplicação da Condição Ensurdecido é aumentada em um grau no seu personagem.

Mau Humorado (+1 ponto)

Algumas pessoas são pouco sociáveis logo após acordarem, você parece que recém acordou o dia inteiro. Rude, razinza, boca suja, sarcástico, provavelmente esse são alguns de seus apelidos.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem em todos os testes de Diplomacia devido a sua atitude pouco sociável.

Mentiroso Compulsivo (+2 pontos)

A pele do seu rosto é claramente mais grossa que o normal, por que ele nem arde quando você mente ser um pirata famoso ou diz ser um poderoso marinheiro, isso após passar o dia todo limpando o banheiro do barco.
Mecânica: Seu personagem não pode falar a verdade, se quiser tentar se forçar a falar a verdade ele precisa pagar 1 ponto de Espirito e superar um teste de Autocontrole de Dificuldade 22.

Muquirana (+2 pontos)

Conhece aquela pergunta clássica: dois reais ou um presente misterioso? Bom, você sempre escolheria 2 reais. Você é tão mão de vaca que poderia se chamar Cowton, se tivesse uma banda se chamaria Cowlplay e a sua bebida preferida poderia facilmente ser nomeada como Cowfee. Para você, tirar o escorpião da carteira é o equivalente a perder um ente querido, causa-lhe uma dor tremenda.
Mecânica: Ao pensar em realizar qualquer tipo de gasto, o jogador deve realizar um teste de Autocontrole com dificuldade 22. Caso falhe, o personagem não efetuará o pagamento do item e nem o receberá, devendo lidar com as consequências narrativas disso, como possíveis penalidades em negociações, furto da mercadoria, frustração de aliados, ou situações embaraçosas. Obviamente o personagem não pode vir e comprar o objeto em outro momento.

Narcolapso (+3 ponto)

Algumas pessoas são dorminhocas, mas você... Você é um mestre nessa arte, capaz de dormir na pior das situações.
Mecânica: Todas as aplicações da Condição Sonolento são aumentadas em um grau, adicionalmente no inicio de toda cena que não seja de combate você deve rolar 1d6, resultados 4 ou superiores resultam no seu personagem caindo no sono durante a cena.

Paranóico (+1 pontos)

Você tem a sensação de que algo ou alguém está te perseguindo sempre. Alguém está tramando contra você, tentando contra tua vida. Aliás, o que é isso atrás de você?
Mecânica: Até 3 vezes por Aventura, quando o narrador julgar que faz sentido, o jogador deve fazer um teste de Autocontrole com dificuldade 28, caso não passe, seu personagem recebe a condição Pânico (caso já esteja sob efeito da condição ela é automaticamente ampliada em um grau).

Péssimo Senso de Direção (+1 ponto)

Você costuma ter um péssimo senso de direção em terra e no mar, se você quer ir pra direita, você vai pra esquerda, se quer ir pra trás, vai pra frente, enfim, não importa, você simplesmente se encontra constantemente perdido e não sabe pra onde vai ao desembarcar em terra ou ao velejar.
Mecânica: Sempre que estiver tentando percorrer uma trajetória específica ou seguir uma direção, o personagem automaticamente se perde, mesmo se estiver acompanhado, seguindo um caminho completamente contrário. Pode fazer um teste de Atenção a cada 3 turnos com dificuldade 22, em caso de sucesso encontra o caminho correto, mas voltará a se perder se mudar a trajetória.

Pé Frio (+1 ponto)

Qualquer ventinho mais forte e você já tá tremendo de frio e reclamando que tá congelando, com certeza o inverno não é a sua estação favorita.
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Hipotermia é ampliada em um grau no personagem.

Preguiçoso (+1 ponto)

Você com certeza não é o primeiro a tomar uma atitude sobre uma situação, seria uma sorte se você não fosse o último. Você com certeza não ira iniciar um combate, a não ser que seu oponente também seja um preguiçoso de marca maior, então talvez o combate nem aconteça.
Mecânica: Você usa apenas seu valor puro de Reflexo em todos seus testes de Iniciativa.

Problema de Visão (+3 pontos)
Seja por algum fator genético ou por alguma complicação durante a vida, sua visão não é das melhores. Você enxerga embaçado a partir de certa distância ou então é cego de um olho, talvez até mesmo tenha que usar um tapa-olho. De um jeito ou de outro, isso pode acabar te atrapalhando para perceber o ambiente ao seu redor.
Mecânica: Recebe uma desvantagem menor em todos os testes de Precisão e Prontidão ligados à visão e qualquer aplicação da Condição Cegado é aumentada em um grau no seu personagem.

Sincero Até de Mais (+2 ponto)

Você não sabe mentir, isso não quer dizer que ele é ruim contando mentiras, não, ele literalmente não sabe como se mente.
Mecânica: O seu personagem não pode mentir em nenhuma situação.

Saco Sem Fundo (+2 ponto)

Sua barriga sempre parece meio vazia e nem mesmo o maior dos baquetes é capaz de te saciar, é provável que o cozinheiro da sua tripulação precise defender de você a dispensa do navio durante a noite.
Mecânica: Consome o dobro de rações por dia de viagem e qualquer aplicação da Condição Faminto é ampliada em um grau no personagem.

Sedentário (+2 pontos)

Sabe qual é a frase motivacional favorita de um sedentário? "Se você sente que está se movendo, sente-se até a sensação passar!". Normalmente, esse estilo de vida pouco saudável já lhe traria problemas, mas você, sem noção, escolheu se aventurar por aí sem qualquer tipo de preparo físico. A falta de condicionamento é e sempre será um grande problema durante a sua jornada, fazendo com que até mesmo a simples ação de correr se torne um desafio.
Mecânica: A mecânica “Correr” gasta o dobro de energia.

Sistema Imunológico Fraco (+1 ponto)

Você sempre foi assim meio doentinho, desde criança, sempre resfriado, tossindo ou com alguma alergia, seu corpo é pouco eficiente em te proteger de doenças em geral
Mecânica: Qualquer aplicação da Condição Doente é ampliada em um grau no personagem.

Soberbo (+1 ponto)

Você sente orgulho de tudo que faz, mas não é um orgulho pequeno, você tem total confiança que tudo que você faz é incrível e ninguém pode te derrotar.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem em todos os testes de Autocontrole que envolve não cair em uma provocação devido ao seu orgulho.

Talassofobia (+4 pontos)

Você possui um medo profundo e irracional do mar, tornando qualquer atividade marítima um pesadelo para você.
Mecânica: Recebe uma Desvantagem em todos os testes relacionados a atividades no mar, incluindo Navegação e Natação.

Vicio (+2 ponto)

Num mundo cruel como esse algumas pessoas buscam o conforto no fundo de uma garrafa ou na ponta de um cigarro, você é claro, um desses, escolha um consumível para ser o alvo do seu vicio: Bebida, cigarros, plantas, doces, nada é muito estranho.
Mecânica: O seu personagem geralmente vai precisar gastar uma ação a cada 5 posts para satisfazer seu vicio, para cada 5 posts sem saciar seu vicio recebe um grau da Condição Doente devido as consequências da abstinência. Em certas situações é possível que seu personagem não consuma uma ação pra satisfazer seu vicio, a exemplo, Sanji ascendendo seu cigarro com o golpe que recebeu de Enel.


— Cuidado ao escolher Qualidades e Defeitos conflitantes, como Sincero Até de Mais e Mentiroso Compulsivo, são dois Defeitos que simplesmente não fazem sentido juntos e por tanto serão um motivo para sua ficha ser negada.

Superando Defeitos

Ao evoluir o personagem vai ganhar pontos de Qualidade que podem ser, obviamente, gastos na compra de novas Qualidades. Mas um uso alternativo para esses pontos é recomprar Defeitos do personagem, ao fazer isso esse Defeito passa a poder ser superado em uma Aventura, mas o processo de superar um Defeito por si só não é simples e o personagem vai precisar passar por um momento que esse Defeito lhe ponha em uma grave complicação e ele enfim consiga supera-lo, para então remover o Defeito da ficha.


Ju